31.5.20

Simbologie e definizioni geometriche (archivio assex)



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Data ultimo aggiornamento; Last update 29/08/06 11:18:44
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Simbologie e definizioni geometriche

A  B  C  D  E  F  G  H  I  J  K  L  M  N  O   Q  R  S   U  V  W  X  Y  Z
Alfabeto greco
 a  alfa, b b beta , D d d delta, E e e ipsilon e eta., I i i jota., K k k kappa., L l l lampda., M m m mi., N n n ni., X x _x xi. O o o omicron., P p p pi. R r r rho. S s s sigma. T t t tau. U u y Ypsilon. F f ph phi. C c ch chi, Y y ps _psi. ZZ G g g gamma, Q q th theta ω omega, Z z z zeta.


Affinità omologica: un tipo di corrispondenza tra punti e tra rette di due figure appartenenti allo stesso piano. Il centro dell'affinità con cui sono allineati i punti corrispondenti, è un punto  improprio. La direzione del centro dell'affinità può essere, sia, perpendicolare all'asse del omologia detta affinità ortogonale, sia  obliquo detta affinità obliqua.
Per esempio: sia assegnate , su un stesso piano Pigreco,  due figure corrispondenti Delta' e Delta" :  ottenute come proiezioni di una stessa figura oggettiva Delta.
- Il centro dell'omologia (simboleggiato con U) si determina, in generale, come Punto d'intersezione della retta passante per i due centri di proiezione con il piano dell'omologia.
- l'asse dell'omologia si determina come retta d'intersezione di un piano Alpha contenete la figura oggettiva Delta con il piano dell'omologia Pigreco: contenete le due proiezioni Delta' e Delta".
Le proprietà affini
- rette incidenti hanno come corrispondenti rette incidenti. le rette incidenti comprendono Le rette che hanno in comune sia un punto proprio sia improprio
- si mantengono le proporzioni dimensionali tra l'oggetto e il suo omologo, Per esempio il punto medio M di un segmento oggetto A-B,  ha come omologo il punto medio M' del segmento corrispondente A'-B'.
Un interessante sito da visitare,  che affronta argomenti riguardanti le trasformazione geometriche piane, è il seguente: http://www.frattali.it/indexnoframe.html (a cura di Lotti Laura)

Angolo
La misura di un angolo piano in radianti è l'arco di cerchio di raggio unitario sotteso tale angolo piano

la misura di un angolo solido in stereoradianti è l'area di superficie sferica di raggio unitario sottesa a tale angolo solido
se consideriamo che l'area di una sfera è = 4.raggio al quadrat.pigreco, l'angolo solido sferico è = 4pigreco stereoradianti.
se consideriamo un cubo inscritto o circoscritto alla sfera, le diagonali di tale cubo, come spigoli di piramidi, definisco nello spazio 6 angoloidi uguali. L'ampiezza di tali angoloidi tetraedri è = 1/6.4pigreco = 2pigreco/3.
è delimitano sulla sfera 6 parti uguali che sono l4 angoloidi tetraedri.
per l'ottaedro avremo 1/84pigreco= Pigreco/2. per dodecaedro regolare, l'angoloide pentaedrico avrà ampiezza= 1/12.4Pigreco=pigreco/3 stereorad.
per un solido di n facce inscritto in una sfera l'angolide sarà di 4pigreco/n.1 stereorad.

_______________________________________________--___sito di riferimento enciclopedia di Corrado Brogi.

Angoloideangolo formato dalle facce di una piramide. Seconda  il numero di facce , 3, 4, 5 ... ecc., l'angoloide viene detto, rispettivamente,  triedro,  tetraedro e pentaedro ... ecc. ( Vedi link)
Bisettrice di un angoloide K, è il LUOGO GEOMETRICO, DEI PUNTI EQUIDISTANTI DALLE FACCE di K.
Qui, per definire un angoloide, bisogna per forza, fa riferimento ai coni quadrici, dicendo: un angoloide si distingue in due categorie:
-  la prima comprende quelli che hanno tutte le proprie  facce tangenti un quadrica*.
* Con il termine quadrica, in questa sezione, si vuole include i coni, i cilindri, che possono essere:  di rotazione, ellittici, parabolici ed iperbolici *.
 *  ..  certo che la domanda che nasce spontanea è come si modellano i coni iperbolici?". Visto che nei programi di grafica 3d, si  riesce con costruzione geometriche  laboriose a costruire un cono ellittico)
Noto: i triedri sono angolidi che ammettono che le prorie facce siano tangenti un cono di rotazione,  o semplicemente  inviluppatori di coni di rotazione. quindi è leggitimo dire che  il triedro è un angolide quadrico e Secondo il reciproco rapporto di ugualianza tra gli  angoli che formano, due a due, le prorie facce, si può distinguere in:  isometrico, dimitrico, e trimetrico

Bisettrice
Nel piano
la bisettrice di un angolo piano di vertice V, è la retta che ha la proprietà di essere il luogo geometrico dei punti equidistanti dalle due retta formanti tale angolo.

Nello spazio
la bisettrice di un angoloide di vertice V, è la retta che ha la proprietà di essere il luogo geometrico dei punti equidistanti dalle facce formanti quel angoloide.
se l'angolo solido è formato da un cono di rotazione, la bisettrice di tale angoloide è, senza dubbio la retta passante per il centro di una sezione circolare di tale cono.
se l'angolo solido è formato da un angoloide poliedrico che ha come propria sezione retta un poligono regolare, anche in questo caso e senza dubbi, la bisettrice di tale angoloide è la retta passante per il centro della circonferenza inscrittta o circoscritta a tale poligono.
- nel caso in cui si ha un triedro generico(quello che non è nota una sua sezione retta), la bisettrice si determina come retta comune ai piani che bisecano le facce di tale triedro.

nota : condizione per cui un quadrilatero e in generale un poligono è inscrittibile in una circonferenza. se due angoli interni opposti sono supplementari (=180)
C-
Cicloide (figura)
Com'é noto, la cicloide é la curva descritta da un punto P rigidamente collegato ad un cerchio che, senza strisciare, rotola su una retta fisssa AB . L'arco completo ABD ha una lunghezza 8 r ( r = raggio del cerchio generatore), e la superficie compresa tra un arco completo e al retta fissa è 3pr 2. La curva cicloide é "brachistocrona", cioé curva di minimo tempo ......  (Evangelista Torricelli)
Circonferenza (copia cach) :  clicca sul URL seguente per consultare le Proprietà della circonferenze e non solo _____http://www.istruzioneonline.it/archivio/recupero_materie/classe2e3g/matematica/indice.htm :
Definizione:  si chiama circonferenza il luogo dei punti del piano che sono tutti alla stessa distanza da un fisso chiamato CENTRO  della CIRCONFERENZA. La distanza fissa citata si chiama RAGGIO della CIRCONFERENZA.    La parte interna alla circonferenza si chiama CERCHIO.
  ................ http://www.istruzioneonline.it/archivio/recupero_materie/classe2e3g/matematica/indice.htm :  ...  altri voci :  CORDE  ED  ARCHI  TANGENTI  E SECANTI   ANGOLO AL CENTRO ANGOLO ALLA CIRCONFERENZA  TANGENTE ALLA CIRCONFERENZA PROPRIETÀ DI CORDE  E SECANTI
Conica
sezione piana di un cono quadrico, con il variare della giacitura del piano sezionante, la conica può essere ellisse parabola o iperbole.
Per costruire una conica è sufficiente avere almeno 5 elementi tra punti della conica e rette tangenti, il completamento della conica è determinato impostando sugli elementi noti una proiettività tra fasci di rette a centri distinti o proiettività tra punti di due rette distinte. (Geometria proiettiva - Prof. Adriano Capo)
Congruenza: due o piu figure si dicono congruenti se hanno la stessa estensione e la stessa forma
Coniugatidue corde si dicono C. se una contiene il polo dell’altra; la polare del punto comune alle due corde è la congiungente i due poli delle due corde.
Idem per due diametri coniugati, il punto comune è centro geometrico della conica. Se detti diametri C. formano tra loro 90° gradi si chiamano rispettivamente asse maggiore e minore, l’intersezione tra gli assi con la conica si dicono vertici.
Cono quadrico: cono che ammette come sezione una conica.
Cono circolare retto: particolare cono quadrico poiché la sua sezione perpendicolare all'asse è un cerchio.  
Corrispondenti: elementi legati da operazione di proiezione e sezione.
Corrispondenza prospettiva: nel caso in cui si passa dagli elementi di sostegno a quelli di un altro con una sola operazione di proiezione e sezione.
Corrispondenza proiettiva: quando si proietta un oggetto su di un piano si ha un immagine A'. Proiettando A' con un nuovo centro si ha una seconda immagine A'' e cosi di seguito. Tra il primo oggetto e la seconda immagine esiste una corrispondenza proiettiva

D
Diedro: spazio delimitato da due semipiani incidenti . Per esempio in proiezioni ortogonali il primo diedro è lo spazio delimitato dal semi piano anteriore di pe dal semipiano superiore di p2 .
E
Equivalenza: due o piu figure si dicono equivalenti se hanno la stessa estensione. L'estensione di una figura si riferisce alla dimensione della sua area.
F
Fascio di piani, si riferisce a quei piani che hanno in comune una retta , detti piani a ventaglio. Invece i  piani che hanno un punto in comune si dicono stella di piani.
 per chiarire, in parte alcuni confusioni sul utlizzo di  alcuni termine della geometria descrittiva riguardo l'appartenenza, facciamo la seguente osservazione:
 assegnato un punto P, per esso passano infinite rette, detti stella di rette K. Per le rette di K passano infiniti  piani, identificati " stella di piani con centro in P" per  le rette di K viene a formarsi una stella di piani L. Sezionando i piani di L con un piano passante per P viene a formarsi un fascio di rette M. Facendo passare piani,  ciascuno, per una retta di M e  per una retta s passante per P ma non appartiene al  piano di M, si forma un fascio di piani N con centro in P
G
Iperbole: Si dice iperbole il luogo geometrico dei punti del piano per i quali è costante la differenza delle distanze tra due punti detti fuochi (F' ed F).
Pertanto si ha che PF - PF' = 2a. L'iperbole è simmetrica rispetto a due assi , uno viene detto asse trasversale e passa per i due fuochi; l'altro, asse non trasversale e passa per il punto medio dei due fuochi ed hadirezione perpendicolare all'asse trasversale.
 __ per ulteriori approfondimenti consultare il seguente sito  http://www.macchinematematiche.unimo.it/ __
Monge Gaspard  matematico francese (1746-1818) ha il merito di aver codificato il metodo delle P.O. , mettendo in relazione pianta e prospetto di un   ----------------------  oggetto  in modo da definire inequivocabilmente la restituzione di qualsiasi misura, forma e volume allo spazio
O
Omotetia: è una corrispondenza biunivoca tra due figure simili che può essere applicata sia nello spazio sia nel piano. la proprietà principale è quella che oltre ad avere i vertici corrispondenti allineati con un punto proprio, detto centro dell'omotetia, è anche quella di avere  le rette corrispondenti tra loro paralleli.
Omotetia inversa: un tipo particolare di corrispondenza omotetica, in cui i punti corrispondenti oltre ad essere allineati con il centro dell'omologia, appartengono alle semirette opposte rispetto al centro . per esempio P’( immagine del punto P) appartenga alla semiretta opposta ad SP (S: centro di proiezione; P: punto Oggettivo). Due figure omotetiche in modo inverso hanno la stesa forma ma con segmenti corrispondenti discordi. Un esempio di segmenti discordi si nota nelle immagine riflesse. Nel caso dell'omotetia non si può parlare di riflessione ... , anche se al riguardo cè molto da discutere.
P
Parallelismo
due entità grafiche si dicono paralleli quando è possibile farle appartenere a due superfici parallele tra loro. Comunemente, e non solo, il termine parallelismo, viene usato solo per quelle entità formate da rette e/o da piani.
Per esempio due rette, r,s, *sono paralleli tra loro quando gli infiniti punti di una retta r sono equidistanti da quelli dell'altra retta s. Inoltre due rette parallele hanno la proprietà di appartenere a due fasci di piani distinti che hanno, rispettivamente, tale rette, r,s come propri sostegni. in questo caso particolare, di coniche degeneri in due rette parallele, esiste un piano di sostegno comune a tutti i fasci di sostegni  parallele ed appartenenti allo stesso piano individuato dalle due rette r ed s.
* poichè le sezioni piane di un cono quadrico sono chiamate coniche,  per cui, quando il cono quadrico K viene sezionato da un piano alpha passante per il vertice V dello stesso cono, nella condizione in cui alpha non seziona nessuna generatrice di K, si ha una conica degenere in un punto e, ancora, quando alpha passa per V e tangeK, si ha una conica degenere in una retta.
Dunque il termine coniche include anche la retta ed il punto, per cui, escludendo il punto,  è legittimo utilizzare il termine coniche complanari per indicare che i propri punti, giacciono, rispettivamente, su piani paralleli
Perpendicolarità tra piani
un piano alpha è perpendicolare ad un retta r, quando su alpha giacciono due rette m,n perpendicolari ad r. E, anche, una retta r perpendicolare ad un piano alpha quando r risulta perpendicolare a due rette m,n di alpha.
*esempio: dati una retta r e due piani alpha e beta non passanti per essa, si vuole determinare un terzo piano gamma  che passi per r e che sia perpendicolare a tali piani alpha e beta.
soluzione
:- si determina la retta u come intersezione tra i piani alpha e beta
- si determinano i piani Fi e gamma  come piani paralleli tra loro ed individuati dalle rette sghembe r ed u
- in questo modo il piano cercato alpha viene individuato dalla retta r, come presupposto, e da un altra rette d che passa  per un punto P di r e in modo che abbia direzione perpendicolare ad uno dei piani fi e gamma. 
Pitagora:  Nei triangoli rettangoli, l’area del quadrato costruito sull’ipotenusa è uguale alla somma delle aree dei quadrati costruiti sui cateti
Polarita (vedi pagina)
Proiezione : operazione in cui si suppone di far passare una retta (retta proiettante) per un punto; qualora il punto appartiene ad una retta, l'insieme delle rette ------------proiettanti  che passano per l'infiniti punti della retta generano un piano proiettante.
Proiezione Ortogonale (P.O.) o metodo di Monge : l'operazione di proiettare un punto P da due centri di proiezione (C1¥  C2¥ ), con direzione perpendicolare, a due piani ortogonali tra loro (p,p2), l'intersezione determina i punti P1, P2, proezioni ortogonali del punto P
Proiettivita: si distingue in proiettvita prospettiva, detta anche  proiettività e in proiettività non prospettivia, detta anche prospetività.
Prospettività: la prospettività nello spazio si opera tra punti di una stella di rette. tali rette si dicono proiettanti e il loro punto comune viene detto  centro di proiezione .  Sezionando tale stella con due piani a,b non proiettanti, cioè non passanti per il centro della stella, si ha che ciascuna retta proiettante seziona tali piani a,b in  2 punti che vengono detti punti corrispondenti.
una corrispondenza biunivoca tra due figure piane, che possono essere tra loro coincidenti paralleli o incidenti. In tutti i casi le proprietà principali sono rispettivamente, quella di avere i vertici corrispondenti allineati con un punto S detto centro della  Prospettività e quella di avere le rette corrispondenti che si incontrano lungo una retta u detta asse della prospettività.
Prospettività tra piani con centro Proprio: Dati due piani Incidenti Alpha e Beta e un centro di proiezione O non appartenente ad essi. Scelti due rette r ed s di un piano Alpha  in modo che siano convergenti in un punto Q della retta limite dell'altro piano Beta. Si ha che le proiezioni r' ed s', di tali rette, risultano tra loro paralleli.  Questo risultato è motivatao dal fatto che La retta limite di un piano Alpha  rispetto ad un altro piano ad esso incidente Beta  è la retta d'intersezione tra il piano proiettante ( passante per O)  parallelo ad Alpha con l'altro piano Beta, detta anche immagine della retta impropria di Alpha. In questo modo la retta limite diviene luogo dei punti di alpha che hanno immagine impropria su beta
Punto improprio : punto posizionato a distanza infinita.
Retta impropria: retta costituita da infiniti punti impropri.
Piano improprio: piano che contiene punti e rette impropri.
Retta proiettiva: retta contenente un punto improprio.
Rette sghembe: quelle rette che non hanno nessun punto in comune.
Rette incidenti: quelli che hanno un punto in comune a distanza finita.
Rette parallele : che hanno un punto in comune a distanza infinita.  
Rigate: è una superficie K generata dal movimento di una retta g lungo tre direttrici. Una di quali è una retta u, detta sostegno della rigata.  tale sostegno u viene  individuato come retta comune ad un fascio di piani passanti per le generatrici della stessa rigata. Le altre due direttrici, dette direttrici di bordo, possono essere formate, rispettivamente, da qualsiasi tipo di curve geometriche: coniche, cicliche ecc.    Secondo il tipo e posizione delle direttrici di bordo le rigate si distinguono in rigate quadricherigate elicoidali, rigate conoidiche ( vedi conoide) vedi approfondimenti).
Q
Quadrilatero sghembo: si differenzia dal quadrilatero piano per non avere tutti i punti appartenenti ad un stesso piano.
S
Sezione : questo termine ha due significati = il piano può indicare l'operazione susseguente la proiezione da cui si ottiene come risultato l'immagine. in tal caso l'operazione di sezione consiste nell'intersecare una o più rette proiettanti ovvero uno o più piani proiettanti .
Sezione retta di un diedro: appartiene ad un piano che ha giacitura perpendicolare al piano bisettore di tale diedro
Sezione retta di un angoloide triedrico: appartiene ad un piano che ha giacitura perpendicolare alla retta bisettrice di tale angolide.
sghembe
Due rette si dicono sghembe quando non hanno in comune nessun punto ne proprio ne improprio, cioè, non è possibile ottenere nessun piano che passi per tali rette.
Due rette distinte si dicono in generale complanari quando hanno in comune un punto P che può essere proprio o improprio. In particolare vengono detti incidenti quando P è reale e, invece, paralleli quando P è immaginario, cioè rappresentato da una direzione comune a tutte le rette che sono tra loro paralleli..
Inoltre si tiene presente che due rette complanari individuano un solo piano.

Similitudine: due figure si dicono simili se hanno la stessa forma.
Tangente un ellissela retta tangente una ellisse in un punto T è perpendicolare alla bisettrice dell'angolo che ha per vertice il punto T ed  ha per lati  le rette passanti per i  fuochi F1,F2
Tangenza tra CurveDue curve  tangenti tra loro in un determinato punto, significa che ammettono una sola normale in quel stesso punto.

p: primo piano di proiezione (orizzontale).
p: primo piano di proiezione (verticale frontale).
p: primo piano di proiezione (verticale laterale).
C: primo centro di proiezione (ha la direzione perpendicolare al primo piano di proiezione p1).
C2¥ : secondo centro di proiezione (ha la direzione perpendicolare al secondo piano di proiezione p2).
T’r : prima traccia della retta r, punto d'intersezione della retta r con p1
T"r : seconda traccia della retta r, punto d'intersezione della retta r con p2.
r: prima proiezione della retta r, retta d'intersezione di un piano proiettante in prima passante per r con p1.
r: seconda proiezione della retta r, retta d'intersezione di un piano proiettante in seconda passante per r con p2.
t’a : prima traccia del piano , retta d'intersezione del piano con p1.
t"a : seconda traccia del piano , retta d'intersezione del piano con p2 .
proiettante : contenente il centro di proiezione, si riferisce a piani o a rette passanti per il centro di proiezione
Piano proiettante in prima : piano parallelo alla direzione del primo centro di proiezione C1¥ (perpendicolare a p1)
 P.P. : proiezione prospettica
Punto di fuga: Immagine prospettica di un punto improprio comune ad un fascio di rette parallele.
Tangenza: (in costruzione) -  una circonferenza può essere tangente ad infinte circonferenza ..
Tr : Traccia della retta r , punto d'intersezione della retta r con il quadro
Punto di misura di una retta (Mx): fuga delle rette ausiliarie che sono le corde dei archi ribaltanti i punti della retta oggettiva (x) sul quadro, con una direzione perpendicolare alla bisettrice dell'angolo che forma la retta (x) con il quadro. Il punto di misura è utile a determinare sia gli immagini prospettiche di segmenti oggettivi noti, sia a restituirvi le vere misure.
Fuga di un piano: immagine della rette impropria di una piano determinata come  retta  d'intersezione del piano proiettante parallelo al piano oggettivo con il quadro.  quindi in prospettiva si può affermare che piani paralleli hanno la stessa fuga.
Traccia di un piano: retta d'intersezione di un piano (p1) con il piano di proiezione p .
P.A. : proiezione assonometrica
: piano di proiezione o quadro, può avere diverse giaciture ( orizzontale, verticale, inclinato)
 C¥ : centro di proiezione può avere la direzione perpendicolare o obliqua rispetto al quadro

Ho il piacere di  ospitare due glossari utili: Arte e Grafica 3D





Glossario Arte

A B C D E F G I L M N O P R S T U V Z

- A -

abside

Costruzione cava, fornita di volta, a pianta semicircolare, poligonale
o varia, che sostituisce una parete piana o ne interrompe la continuità. E' posta
soprattutto nelle basiliche cristiane, al termine della navata centrale e talvolta in
quelle laterali, e generalmente contiene il coro, mentre nelle basiliche romane
conteneva i sedili dei magistrati.
affresco
Tecnica di pittura murale. Sul muro veniva steso un intonaco grossolano e su questo uno più sottile, su cui veniva disegnata una traccia dell'opera con un solo colore. Su questa, a sua volta, veniva posto uno strato leggero, costituito di sabbia molto fine e calce. Su questo intonaco bagnato il pittore dipingeva con colori mescolati ad acqua. Per la necessità di dipingere su intonaco fresco, la porzione di muro da affrescare veniva preparata giorno per giorno. Questa tecnica richiedeva una pittura rapida e senza errori. I ritocchi venivano eseguiti a secco, usando colori a tempera. Ovviamente questa pittura a fresco diventava molto resistente.
altare
La sua collocazione spesso dipendeva dal santo al quale era dedicata la cattedrale: veniva infatti allineato al punto in cui sorge il sole il giorno in cui viene festeggiato il santo del luogo.
altorilievo
Scultura eseguita con forte rilievo, in modo che alcune parti siano completamente staccate dal piano di fondo. Il contrario è bassorilievo.
ambone
Podio chiuso su tre lati da un parapetto, cui si accede attraverso una scala dal quarto lato. Nelle chiese paleocristiane e romaniche c'erano due amboni ai lati dell'altare: uno a destra per la lettura dell'Epistola, uno a sinistra per la lettura del Vangelo.
arcata
Struttura a forma di arco poggiante in genere su pilastri, di diametro piuttosto ampio. Oppure serie di archi in successione.
archi rampanti

Per sostenere il tetto delle Cattedrali si usavano contrafforti, grandi colonne esterne, che scaricavano il peso a terra. Non a caso le Cattedrali sono ritenute un'opera di grande ingegneria dell'equilibrio e della distribuzione dei pesi.
architrave
Elemento architettonico orizzontale poggiante su colonne o pilastri. Costituisce la parte inferiore della trabeazione negli ordini classici.
arco
Struttura architettonica curvilinea che poggia su due punti (pilastri, colonne ecc.). Può essere di varie forme:
  • a tutto sesto (o a pieno sesto, o a tutto centro), semicircolare, il più comune;
  • a sesto acuto (o a doppio centro, od ogivale), costituito da due curve che, intersecandosi, formano una cuspide o un angolo acuto al vertice. Conosciuto già nell'antichità, fu molto usato nell'architettura araba e gotica;
  • rampante, con piani di imposta a livelli diversi: bilancia le spinte orizzontali di altri archi svolgendo azione di controspinta;
  • altri ancora (cieco, lobato, ribassato, trionfale, a ferro di cavallo).
 

- B -

basamento
Parte inferiore di un edificio, di una colonna, di un pilastro, avente funzione di sostegno.
basilica
Edificio romano a pianta rettangolare, con lo spazio suddiviso da file di colonne: aveva funzione di tribunale e centro commerciale. La chiesa riprese questo motivo per i primi edifici di culto che ebbero pianta rettangolare divisa in lunghezza da colonne o pilastri in tre o cinque navate, conclusa in un vano semicircolare detto abside, talvolta tagliata trasversalmente da un transetto.
bassorilievo
Scultura eseguita su una superficie piatta, in cui le figure emergono dal fondo con contorni a rilievo sottile. Il contrario è altorilievo.
battistero
Edificio a pianta centrale, con copertura a cupola, contenente il fonte battesimale, in genere accanto alla chiesa.
bifora
Finestra divisa verticalmente in due luci da un pilastrino o da una colonnina, su cui posano le imposte del doppio arco.
botte, volta a
Copertura curva di un ambiente o di una campata costituita di una struttura semicilindrica che scarica su due muri di imposta paralleli i carichi cui è sottoposta.

- C -

campata
Spazio posto tra quattro pilastri che sorreggono una volta a crociera, o tra due elementi di sostegno (colonne, pilastri, muri). E' una parte della navata della chiesa.
cappella
Piccolo ambiente destinato al culto, isolato o facente parte di un complesso architettonico. S'intende anche un altare nella chiesa o un oratorio. I fedeli con maggiori possibilità economiche spesso offrivano denaro per far costruire una cappella votiva in loro memoria.
capriata
Struttura architettonica lignea a forma di triangolo isoscele (incastellatura) posta a sostenere le falde del tetto a doppio spiovente. Rimane a vista.
cattedra
Seggio in legno, marmo, avorio, generalmente decorato con intarsi o bassorilievi, posto dietro l'altare, in fondo all'abside, destinato al vescovo nelle funzioni religiose.
cattedrale
Da cattedra, seggio vescovile, è la chiesa dove officia il vescovo. Può avere pianta basilicale, a croce latina o greca. In genere è la chiesa più grande ed è sempre la più importante in una diocesi.
chiave di volta
Pietra collocata al centro della volta a crociera, nel punto d'incrocio dei costoloni.
colonna
Elemento architettonico portante formato generalmente da base, fusto e capitello. A circa un terzo dalla base presenta un rigonfiamento, e si restringe lievemente verso l'alto (è rastremata).
contrafforte
Elemento costruttivo a pianta generalmente quadrangolare e a forma di sperone o arco rampante che dall'esterno dell'edificio ha il compito di contrastare le spinte delle volte e degli archi.
coro
Parte della chiesa riservata ai cantori, posto dietro l'altare, nell'abside; generalmente è costituito di stalli lignei spesso intagliati o intarsiati e aveva al centro un leggìo per i corali. Nelle cattedrali dei Paesi protestanti verrà sostituito dall'organo.
costolone
Elemento architettonico in uso nell'architettura romanica e gotica, che suddividendo la superficie di una volta a crociera o di una cupola ne scarica il peso sui capitelli dei pilastri sottostanti. L'insieme dei costoloni o nervature è detto costolatura.
cripta
Ambiente posto sotto al presbiterio della chiesa, ove sono i resti del santo martire cui la chiesa è dedicata. Potevano esservi sepolti anche alti prelati o altri personaggi di rilievo religioso o politico. A volte si estende fino a diventare una vera e propria chiesa sotterranea.
croce, pianta a
La pianta a croce di un edificio di culto si definisce:
  • a croce greca, quando l'edificio ha quattro bracci delle stesse dimensioni;
  • a croce latina, quando in un edificio una, tre, o cinque navate longitudinali vengono tagliate da una o più navate trasversali (transetto);
  • a croce immissa, quando l'edificio assume forma di T poiché il transetto si trova all'estremità della navata longitudinale.
crociera, volta a
Volta costituita dalla intersezione ad angolo retto di due volte a botte.
cupola
Struttura architettonica di copertura, di forma emisferica o ogivale o troncoconica, spesso impostata su una base anulare in muratura (tamburo), che la raccorda all'edificio sottostante. Alla sommità può trovarsi una piccola edicola, detta lanterna.
cuspide
Elemento architettonico triangolare, generalmente posto a coronamento di una facciata, di un portale, di una tavola dipinta, impiegato anche in tabernacoli e cibori. Tipico elemento ornamentale gotico.

- D -

deambulatorio
In generale: porticato o corridoio coperto di forma circolare o semicircolare o con sviluppo longitudinale. Nelle chiese romaniche e gotiche è il prolungamento delle navate laterali oltre il transetto, che isola l'altare e il coro e dà eventualmente accesso alle cappelle radiali.
duomo
Da Domus Dei (Casa di Dio) o Domus Ecclesiae. E' la chiesa principale di una città. Non è cattedrale se non è sede vescovile.

- E -

edicola
Struttura architettonica di piccole dimensioni a forma di tabernacolo, nicchia o tempietto, che generalmente accoglie una statua o un dipinto.
entasis
In italiano "entasi". Rigonfiamento del fusto della colonna a circa un terzo dell'altezza, usato per eliminare l'illusione ottica che a distanza fa apparire la parte centrale della colonna più stretta di quelle terminali.
esedra
Generalmente nicchia o abside di grandi dimensioni all'aperto.

- F -

facciata
La parte frontale più importante di un edificio in cui si apre l'ingresso principale. Per le chiese si definisce "a capanna" la facciata costituita di due spioventi che segue la forma della navata maggiore; "a salienti" quella che segue le differenti altezze delle navate. La facciata assume un significato simbolico, quale parte più rappresentativa e immediatamente visibile.
fittile
Di terracotta.
fondo oro
Fondo costituito di foglia d'oro che veniva fatta aderire al gesso, che copriva la tavola lignea per mezzo di una sostanza rossastra: il bolo. Serviva per dare un particolare splendore alle tavole dipinte.
formella
Elemento decorativo di dimensioni ridotte, di varia forma e vario materiale, con figurazioni dipinte, scolpite o incise, che orna portali, pareti, soffitti, architravi e altro.
fregio
Parte intermedia tra architrave e cornice nella trabeazione classica. In generale indica l'elemento ornamentale posto a decorare cornici e superfici lineari.
frontone
Struttura architettonica triangolare a coronamento del tempio classico posta tra la trabeazione e gli spioventi del tetto (racchiude al centro il timpano). Spesso decorato da statue e rilievi. In generale però si indica la sommità di una facciata coperta da tetto a doppio spiovente e il coronamento di porte, finestre, nicchie, edicole.

- G -

galleria
Nelle basiliche paleocristiane indica lo spazio sulle navate minori, che si affaccia sulla nave maggiore mediante arcate (dicesi matroneo). A partire dal romanico divengono frequenti anche sulla facciata e sui muri esterni della chiesa, con funzione decorativa.
guglia
Elemento architettonico decorativo di forma piramidale o conica, posto a coronamento di strutture verticali come campanili, torri, contrafforti. Molto usata nell'architettura gotica.

- I -

icona
Immagine sacra dipinta generalmente su tavola di legno, spesso con fondo dorato, tipica dell'arte bizantina. Dal 730 all'843 la distruzione di queste immagini fu chiamata iconoclastia. Iconografo è il pittore; iconografia la scienza che studia questo tipo di arte, i cui significati vogliono essere simbolico-religiosi.
iconostasi
Struttura architettonica divisoria che nelle chiese cristiane orientali separa come una parete il presbiterio dalle navate. Normalmente vi sono delle colonne che sorreggono un architrave. Vi vengono esposte immagini sacre (icone).

- L -

labirinto
Sul pavimento di molte cattedrali medievali si trova disegnato un labirinto il cui percorso era un simbolo del pellegrinaggio in Terra Santa.
lesena
Semipilastro o semicolonna addossata a una statua, provvista di base e capitello, a volte liscia e a volta ornata, con funzione decorativa. (Vedi parasta)
loggia
Struttura architettonica aperta in arcate poggiante su colonne o pilastri, a se stante o facente parte di un edificio.
lunetta
Porzione di parete costituita dall'intersezione di una volta col piano della parete stessa, spesso decorata con pitture, mosaici e rilievi. Tuttavia, è anche lo spazio tra l'architrave di una porta e l'arco sovrastante, nonché la tavola semicircolare posta a coronamento di una pala d'altare.

- M -

matroneo
Luogo riservato alle donne. Nelle chiese paleocristiane e romaniche a pianta basilicale è posto sulle navate laterali e si affaccia su quella centrale. Negli edifici a pianta centrale si affaccia sul vano della cupola.
medaglione
Motivo decorativo scolpito o dipinto, con figurazioni o meno.
mensola
Elemento architettonico pensile, di forme varie, sporgente dalla parete, con funzione di sostegno di trave o cornice, di archetti, di tetto ecc.
miniatura
Arte di origine orientale con cui si decorano e illustrano soprattutto i manoscritti. Indica anche un dipinto di piccole dimensioni, generalmente ad acquerello, su avorio, pergamena, carta, rame o altro.
mosaico
Tecnica figurativa che consiste nel fissare piccole tessere o frammenti di pietra, marmo o pasta vitra su una superficie, in modo da ottenere, seguendo un disegno, varie decorazioni policrome.

- N -

nartece
Atrio porticato antistante l'ingresso della chiesa, ove, nell'antica liturgia cristiana, stavano i catecumeni e i penitenti.
navata
Nelle basiliche è lo spazio centrale, longitudinale, compreso tra due file di colonne o pilastri, oppure tra una fila di colonne o pilastri e un muro perimetrale. La navata centrale, in genere di maggiori dimensioni, è detta anche "nave"; le laterali "navatelle". Oggi vi si trovano panche per sedersi, ma in origine era una zona libera ove si stava in piedi.
nicchia
Cavità più o meno profonda aperta nel vivo di un muro che contiene il più delle volte una statua: può avere pianta semicircolare, rettangolare o poligonale, generalmente con terminazione a catino. In origine erano dipinte con colori vivaci.

- O -

ogiva
Arco a sesto acuto, caratteristico dell'architettura gotica. In origine il termine indicava i costoloni della volta gotica.

- P -

pala
Tavola dipinta o scolpita, in legno, marmo, terracotta, posta sull'altare e spesso inserita in una cornice architettonica. Talvolta è costituita di più pannelli. Può essere anche un bassorilievo in marmo o legno. E' sinonimo di "ancona".
parasta
Elemento verticale di sostegno, per lo più sotto forma di pilastro, con base, fusto e capitello, in parte sporgente, in parte incassato in un muro: può servire di rinforzo a una parete o come elemento di appoggio per un arco, una colonna, una trave o una finestra.
pilastro
Elemento architettonico a sezione circolare, quadrangolare, poligonale, cruciforme, a fascio, con funzione di sostegno ad archi, volte, architravi.
pinnacolo
Elemento architettonico a forma di piccola torre con cuspide (guglia piramidale o conica), posto al vertice di un edificio, di un contrafforte.
pluteo
Balaustra di forma parallelepipeda in legno, metallo, pietra o marmo, a rilievo, intarsio o mosaico, con motivi simbolici, che separa il presbiterio nelle chiese paleocristiane e medievali.
polittico
Dipinto o rilievo formato di tre o più pannelli incernierati tra loro.
portale
Porta monumentale d'ingresso a un edificio civile o religioso di rilevante valore architettonico. In genere è posto sul lato ovest, onde permettere al fedele di entrare rivolto verso est (di qui il carattere "orientato" delle chiese romaniche).
portico
Parte di un edificio, generalmente sul piano del suolo, con un lato aperto ad arcate o ad architrave, poggiante su colonne o pilastri, con funzione decorativa o di riparo.
presbiterio
Spazio intorno all'altare, riservato al clero per le funzioni religiose: in genere è separato da transenne o balaustre dal resto della chiesa.
protiro
Costruzione sulla facciata di una chiesa che ne orna, copre e sottolinea il portale. Poggia per un lato sulla facciata ed è sorretto dall'altro lato da colonne o pilastri, spesso poggianti su leoni stilofori. Tipico dell'architettura romanica.
pulpito
Struttura in legno, marmo o pietra, a pianta in genere poligonale, destinato, nelle chiese, al predicatore. Può essere autonomo o addossato a una colonna, fuori del presbiterio.

- R -

rosone
Ampia finestra circolare somigliante a un fiore, caratterizzata da motivi ornamentali (archetti, colonnine) disposti a raggiera, aperta al centro della facciata della chiesa romanica e gotica.

- S -

sacrestia
Luogo annesso alla chiesa, situato per lo più a fianco dell'altare maggiore, in cui si preparano le funzioni e si conservano gli arredi sacri.
sarcofago
Urna sepolcrale in legno, terracotta, materiale calcareo, pietra o metallo variamente lavorato, in cui erano poste le spoglie del defunto. E' ornata da basso o altorilievi.
scalinate
Sono l'unica via di accesso al tetto, spesso con centinaia di gradini. Molte cattedrali sono andate distrutte dagli incendi proprio perché era impossibile portare acqua in alto rapidamente.

- T -

tabernacolo
Struttura a forma di tempietto posta sull'altare in cui si conservano le sacre Specie, oppure nicchia o edicola contenente un'immagine sacra lungo la strada.
tamburo
Organismo a forma cilindrica o poligonale che raccorda gli appoggi dell'edificio sottostante con la cupola.
teca
Custodia in cui generalmente sono contenute le reliquie, in marmo, avorio, vetro o altro materiale.
timpano
Superficie triangolare racchiusa nella cornice del frontone e che sovrasta la trabeazione. E' spesso ornato con affreschi o sculture in altorilievo. Indica anche la cornice superiore di portali e finestre.
trabeazione
Struttura orizzontale del tempio, costituita di architrave, fregio e cornice. In generale è l'insieme degli elementi orizzontali sostenuti da colonne, pilastri e piedritti.
transetto
Navata trasversale che interseca il corpo longitudinale della chiesa, di cui ha la stessa altezza, dando all'edificio forma a croce. Il transetto può essere a più navate.
trifora
Finestra divisa verticalmente in tre luci da colonnine o pilastrini su cui posano i piccoli archi. A volte è incorniciata da un arco ulteriore.
triforio
Spesso a mezza altezza, sulle pareti, c'è il triforio, un corridodio arcato.
trittico
Polittico pittorico o scultoreo costituito di tre pannelli uniti fra loro.

- U -

urna: vaso contenente le ceneri del defunto. Di varie forme, con coperchio.

- V -

vela
Uno dei quattro spicchi a superficie sferica della volta a crociera.
vetrata
Insieme di tasselli di vetro colorato, uniti da una legatura di piombo in modo da formare un disegno prestabilito. La vetrata è fissata alla intelaiatura in ferro di finestre e rosoni.
volta
Copertura a superficie ricurva di un ambiente o di una campata. Secondo la forma, la volta si suddivide in:
 
  • volte semplici:
  • bacino, costituita da una cupola molto ribassata poggiante su pennacchi;
  • botte, costituita da una struttura semicilindrica poggiante su due muri paralleli;
  • catino, cioè a forma di quarto di sfera;
  • cupola, definita dalla rotazione di una curva intorno a un asse verticale;
  • vela, cioè a calotta emisferica, impostata su un vano poligonale.
  • volte composte (derivanti dall'intersezione di volte semplici):
  • a crociera, derivante da intersezione di due volte a botte;
  • a padiglione o a spicchi, impostata su un ambiente poligonale;
  • altre ancora.

- Z -

zoccolo
Basamento di un edificio, di un pilastro, di una statua (si chiama plinto quando sorregge la colonna).




glossario della grafica tridimensionale
(a cura di www.cinema3d.it)

2D : Bidimensionale, nella grafica si intende una immagine piana formata da pixel, le cui coordinate sono date da una coppia di valori x, y.

3D : Tridimensionale, nella grafica si intende uno spazio dove gli oggetti (poligoni) sono individuati da una serie di punti che ne compongono i vertici. Le coordinate di questi vertici sono date da una terna di valori x, y, z. La rappresentazione dello spazio 3D è sempre un'immagine 2D, ottenuta attraverso il processo di rendering.

3D Texture : Definite anche textures volumetriche. Le textures 3D possono esser definite come lo sviluppo volumetrico di una texture 2D; una texture volumetrica quindi sarà praticamente composta da numerose "fette" poste l'una sopra l'altra, sino ad ottenere un cubo/parallelepipedo. I colori della textures sono indicati da tre variabili, x, y, z, con cui il chip grafico attinge dalla texture 3D i dati necessari per il rendering. Tali textures possono essere utilizzate per effetti di illuminazione molto realistici: ad esempio, attorno a una lampada può venir utilizzata una texture 3D semitrasparente; gli oggetti 3D (personaggi ad esempio) che passeranno "attraverso" tale texture 3D verranno illuminati realisticamente. Altri utilizzi vantaggiosi di questa textures stanno nel poter creare differenti sezioni di un oggetto 3D al suo interno, che poi andrà virtualmente "rotto", per esempio un muro, realizzato in 3D, che una volta "spaccato" rivelerà al suo interno un aspetto differente, rendendo tutto molto più realistico. Le textures 3D hanno dimensioni in formato ad esempio 64x64x64; ciò comporta però una maggior dimensione in Bytes , e, quindi, maggior occupazione della bandwidth della memoria video.

Accumulation Buffer : architettura grafica che aggiunge frame-buffer addizionali per combinare differenti versioni di uno stesso frame; creata al fine di ottenere l' Anti-Aliasing, e poi utilizzata da 3dfx per implementare il T-Buffer.

Addtive blending: Metodologia di sovrapposizione di textures utilizzando textures trasparenti; il nuovo colore del pixel che si otterrà sarà uguale alla somma dei colori dei pixel che vengono sovrapposti. Se la somma farà ottenere, ad esempio, 255 per il rosso, 255 per il blu e 255 per il verde il pixel verrà visualizzato con il colore bianco.

AFR : Alternate Frame Rendering : Tecnologia utilizzata da ATI per utilizzare due chip grafici operanti in parallelo, raddoppiando il Fill-rate teorico rispetto a quello che si otterrebbe utilizzando un unico chip grafico. Questa tecnica si tratta in pratica di combinare due chip video in modo che il primo generi un frame (ad esempio, tutti quelli pari), mentre il secondo generi il successivo (sempre nell'esempio, tutti quelli dispari). Tra i vantaggi di questo approccio vi sono la possibilità, per ciascun chip, di renderizzare i propri frames indipendentemente da cosa stia facendo l'altro chip, senza pertanto necessità che i due chip si aspettino tra di loro per generale l'immagine 3D (cosa che avviene utilizzando SLI o PGC).

AGP : Accelerated Graphic Port, connessione (impropriamente definita bus) tra la scheda video e la memoria di sistema. Al contrario del bus PCI, si tratta di un canale esclusivo che non deve essere condiviso con nessun'altra periferica. Ha una frequenza di lavoro di default pari a 66mhz.

AGP Texturing : Processo supportato dalla quasi totalità delle schede video AGP che permette di allocare le textures, per cui non vi è sufficiente spazio nella memoria video, direttamente nella memoria di sistema. La bandwidth a disposizione tra scheda video e memoria di sistema è determinata dalla modalità AGP Transfer selezionata: 1X = 250Mb/s circa; 2X = 510 Mb/s circa; 4X = 1,02Gb/sec. Tali bandwidth sono comunque molto basse rispetto alla media di circa 5+Gb/sec delle attuali schede video, ciò spiega come mai si ha un forte decremento prestazionale quando si ricorre all'AGP texturing.

Alpha blending : composizione di due immagini in modo che la risultante non sembri il prodotto di una composizione. E una tecnica utilizzata per controllare la trasparenza degli oggetti. A differenza della funzione di blending semplice (detta anche "seeing-through") che sovrappone semplicemente due texture disegnando solo alcuni pixel di ognuna, questa utilizza invece due texture complete e ne calcola punto per punto la risultante in base alla presenza del colore "alpha" che determina la trasparenza. Nei giochi la si usa per creare oggetti tridimensionali trasparenti o traslucidi da posizionare sopra ad altri oggetti. Un esempio in questo senso è un guidatore dietro al parabrezza, dove il vetro assume diverse colorazioni in trasparenza. Nel mondo dei computer dove te immagini sono visualizzate usando il modello RGB (rosso, verde, blu) il canale alpha può essere considerato un quarto colore che determina la relativa intensità di un oggetto quando sovrapposto a un altro. Ad esempio una scritta nera al 40% apparirà grigia, sovrapposta in parziale trasparenza a un'altra immagine che vi si trova dietro. I canali di fotoritocco e correzione dell'immagine usati da Photoshop sono un altro esempio di alpha blending: la correzione viene impostata nel canale sottostante l'immagine e quindi viene applicata a quest'ultima nella percentuale desiderata producendo una nuova immagine che risulta dalla fusione dell'originale con i vari canali di ritocco.

Alpha channel :Quantità di memoria del framebuffer (solitamente 8 bit) relativa ad ogni pixel che indica il grado di trasparenza rispetto al pixel sottostante. In una immagine a 32 bit, 24 bit sono riservati alle informazioni sul colore e i restanti 8 all'Alpha channel.

Aliasing : riduzione nella qualità di un'immagine causata dalla sua rappresentazione attraverso una matrice discreta dei valori dei pixel. A conseguenza di ciò gli oggetti dell'immagine presentano dei bordi dentellati o seghettati.

Anti-aliasing : questo termine si riferisce alla procedura utilizzata per smussare i 'bordi dentellati' degli oggetti presenti in un'immagine (vedere la voce Aliasing e Jagged).

Anisotropic filtering (filtro anisotropo): un algoritmo di filtraggio delle texture che ne migliora il rendering in funzione della visuale dell'osservatore.

API: Application Programming Interface, Si tratta di librerie grafiche, ovvero di un'insieme di funzioni tramite le quali un'applicazione può accedere all'hardware della scheda video, senza preoccuparsi di quale tipo o marca esso sia. E' uno strato software che permette la compatibilità di una applicazione con qualsiasi scheda video, purché i driver di quest'ultima abbiano il supporto per la specifica API

Array : il comando Array duplica l'oggetto selezionato lungo gli assi coordinati X-, Y- e Z- un numero di volte e con un passo pari a quelli scelti dall'utente. E' possibile perciò disporre gli oggetti secondo uno 'schema' rettangolare (si ottiene perciò una copia matriciale) oppure lungo il perimetro di un cerchio (Array Polare) il cui centro è scelto dall'utente insieme all'angolo di riempimento (che è quindi espressione della spaziatura angolare con la quale sono disposte le repliche dell'oggetto originario) o lungo un percorso specificato dall'utente.

Back-Frame Buffer : sinonimo di "buffer secondario"; si tratta di un secondo frame-buffer che viene utilizzato per effettuare il double buffering (di default si utilizza quest'ultima tecnica, mentre per utilizzare il triple buffering è necessario selezionarlo nell'apposito pannello di controllo dei drivers o del gioco stesso).

Background : ambiente, sfondo. In generale, con questo termine ci si riferisce a 'ciò che sta dietro' agli oggetti della scena o ad un'immagine bitmap, inserita nello sfondo dell'area di lavoro per un ricalco o come ambiente per una scena di rendering.

Bands Interleave : Scan bands interleave: tecnologia proprietaria di 3dfx, e utilizzata nelle schede VooDoo5. Tale tecnologia, come anche il chip SLI ( descritto sotto) è utilizzata per la gestione di due chip operanti in parallelo. In questo caso, ogni chip grafico elabora un numero variabile (dinamicamente) da 1 a 128 linee di pixel, definite bands (fasce), il che permette di distribuire nel miglior modo possibile i calcoli relativi alle varie zone della scena 3D tra un chip e l'altro, in modo da non appesantirne in maniera eccessiva uno rispetto al secondo.

Bandwidth : Nel campo delle schede video si tratta della quantità massima di dati (in Mbytes) scambiabili (NON ha nulla a che fare con la quantità di dati allocabili) tra core grafico e memoria video; tale valore, specialmente nelle schede grafiche più recenti è molto importante e spesso un fattore limitante per le prestazioni della scheda video. Molti sono i dati che che vanno infatti che vanno a gravare su di essa; quelli relativi al frame-buffer, allo z-buffer, alle textures, al Ramdac, alla geometria dell'immagine con chip dotati di T&L.

Bilinear filtering (filtro bilineare): il bilinear fiitering e l'equivalente dell'antialiasing, però applicato al texture map (motivo di riempimento). Anziché eliminare la scalettatura di una linea qui e smussata la delimitazione tra un pixel e l'altro calcolando una media pesata dei quattro pixel circostanti. In questo modo l'immagine rimane abbastanza omogenea (benché un po' sfuocata) anche quando l'utente esegue lo zoom del texture map di un oggetto rappresentato tridimensionalmente (un muro o una porta in un gioco di azione, ad esempio). In mancanza di questa tecnica si vedrebbero i quadratoni dei singoli pixel e non si riconoscerebbe più lo scenario di cui si e fatto l'ingrandimento. A questa funzione viene talvolta abbinato il posizionamento a livello di sub-pixel o sub-texel (il texel è un pixel all'interno di un texture map). Questo significa che il singolo pixel può essere posizionato al di fuori dei confini fisici imposti dal pixel rappresentato a schermo, magari a cavallo tra lo spazio di due pixel diversi, usando parte di entrambi per creare il terzo. Nel rendering tridimensionale questo effetto rende più realistica l'immagine ed elimina il movimento a scatti creando dei punti di passaggio intermedi anziché dover saltare da un pixel all'altro mentre l'immagine si muove. La tecnica viene utilizzata per correggere l'effetto mosaico che può risultare dall'applicazione di texture su oggetti 3D dalla forma molto complessa. E' un metodo che richiede molta potenza di calcolo e può penalizzare sensibilmente le prestazioni se non è svolto dall'hardware dedicato.


Buffer Z : zona di memoria destinata a racchiudere le coordinate di profondità (asse Z della vista prospettica, ovvero l'asse normale al quadro prospettico e, cioè, all'osservatore). Perciò lo Z-buffering è una tecnica d'implementazione dell'algoritmo per la rimozione delle superfici nascoste durante la fase di disegno dell'oggetto sullo schermo in modo da non visualizzare quelle parti che risultano coperte da altre.

Bump map : mappa Bump. Una Bump map è molto simile ad una texture map. Invece di applicare i colori della bitmap al colore dell'oggetto, usa le aree d'ombra e di luce della bitmap per far sì che l'oggetto appaia con dei rilievi (i bumps sono, infatti, delle sporgenze). Generalmente la mappa bump è un'immagine in toni di grigio dove al bianco e nero (estremi) sono associati rispettivamente i valori minimo e massimo dell'effetto rilievo.

Bend : piegare, incurvare. Il comando Bend piega un oggetto rispetto ad un asse. La lunghezza dell'asse è perciò molto importante poiché questo comando si applica ai punti dell'oggetto corrispondenti all'interno dell'asse stesso. E' importante ricordare che il comando Bend muove i punti di controllo perciò è possibile eseguire un Bend solo su punti di controllo, curve, superfici e mesh non su polisuperfici.

Bitmap : una bitmap rappresenta un formato digitale di un'immagine i cui bits fanno riferimento ai pixels. In particolare, una bitmap è un'immagine costituita da una matrice di punti il cui valore del colore è rappresentato da un certo numero di bit predefinito (profondità di colore o di bit). Il numero di bit utilizzati determina il massimo numero di colori visualizzabile. Ad esempio, 24 bit significa che ogni punto è rappresentato da 2 24 = 16 milioni di possibili valori di colore; 16 bit corrisponde a 2 16 = 65000 colori; 8 bit corrisponde a 2 8 = 256 colori - in questo caso è possibile sia definire una scala a toni di grigio sia una scala di colore-. Infine, 1 bit corrisponde a 2 1 = 2 colori ovvero immagini costituite da pixel bianchi e neri che generano quindi un'immagine al tratto.

Blend : raccordare. Il comando Blend può esser applicato sia a curve sia a superfici. Nel primo caso, crea un segmento di curva che è tangente alle estremità delle due curve da connettere; nel secondo caso crea una superficie tangente alle due superfici da connettere.

CAD : Computer aided design, indica generalmente la progettazione e il disegno tecnico, anche in 3D, tramite computer.

Calibrate : calibrazione. Con questo termine si indica quel processo di regolazione degli strumenti di lavoro rispetto ad una misura standard di riferimento, allo scopo di ottenere un risultato affidabile e ripetibile.

Chamfer : il comando Chamfer crea un raccordo lineare tra curve o superfici qualora queste non siano a contatto, altrimenti genera uno smusso. In particolare nel caso di un raccordo tra due curve, genera un segmento tra gli estremi da connettere, mentre nel caso di due superfici il comando è applicato ad un bordo/spigolo comune e genera, lungo tale bordo, una superficie piana. Il comando Chamfer si differenzia dal comando Fillet nella modalità con cui è creato il raccordo/smusso (vedere Fillet).

Clipping : Fase di costruzione geometrica di una immagine 3D: vengono rimossi ("tagliati"), i poligoni non visibili all'osservatore, perché troppo lontani o perché coperti da altri poligoni. Tale operazione è a carico della cpu di sistema, a meno che non si utilizzi un chip grafico sprovvisto di motore T&L (che andrebbe più appropriatamente definito TCL) gestito in hardware.

Compressione textures : le textures sono prima di tutto dei files, da cui poi il chip grafico attinge i dati necessari per il rendering della scena 3D. Maggiori sono le loro dimensioni (in Bytes) e maggiore sarà la quantità necessario di memoria per allocarle, e maggiore sarà anche la quantità di bandwidth su cui andranno a gravare. Riducendone le dimensioni è possibile aumentare la bandwidth disponibile, con un incremento prestazionale; tale incremento può essere anche molto vistoso nel caso che senza compressione le textures non siano del tutto allocabili nella memoria video, mentre con la compressione lo siano. Le tecniche di compressione textures si propongono di ridurre il più possibile le dimensioni citate inizialmente, con una perdita di qualità grafica il più lieve possibile. Un' ulteriore possibile finalità d'utilizzo sta nel fatto che alla netta riduzione delle dimensioni (in Kb) delle textures, è possibile utilizzare textures con risoluzione molto più alte, quindi dotate di un livello di dettaglio decisamente maggiore, potendone mantenere la dimensione invariata (e quindi mantenendo invariate le prestazioni). Esistono svariate tecniche di compressione textures, che si differenziano per rapporto di compressione, qualità visiva, e casa produttrice che ne detiene l'esclusiva per l'utilizzo nelle proprie schede.

Construction Plane : piano di costruzione. Il piano di costruzione si configura come un piano d'appoggio su cui si muove il cursore a meno che non siano attivati particolari vincoli come ad esempio lo snap all'oggetto e la modalità elevatore. Ciascuna viewport possiede il proprio piano di costruzione che è quindi indipendente da quello delle altre viewport. E' importante osservare che ciascun piano di costruzione è dotato di un proprio sistema di riferimento (e perciò di coordinate) e di una griglia. In questo senso quindi il piano di costruzione rappresenta il sistema di coordinate locali per una viewport e può esser differente da quello del sistema di riferimento assoluto (globale).

Constraint : vincolo. Con questo termine si indica quell'insieme di limitazioni sul movimento del puntatore che permettono di modellare gli oggetti in modo accurato. Questi limiti muovono il puntatore ad un punto specifico nello spazio o guidano il suo movimento secondo il vincolo imposto. Tra i Constraint si annoverano il Distance Constraint (vincolo sulla distanza) e l'Angle Constraint (vincolo sull'angolo).

Control Point : punto di controllo. I punti di controllo sono dei punti di riferimento su una curva o superficie, utilizzati per modificarne la forma. Modificando la posizione di un punto di controllo, una curva/superficie è deformata in modo smussato (vedere Edit Point). E' importante ricordare che modificando un punto di controllo di una curva (e analogamente di una superficie), quest'ultima non 'passa' per le nuove posizioni assunte dai punti di controllo ma si dispone vicino ad esse al fine di mantenere un aspetto smussato. Nella geometria NURBS, i punti di controllo sono una lista di punti in numero al minimo pari a (grado +1), dove il grado di una curva è un numero intero positivo associato alla forma della curva stessa (grado 1 = curva lineare, ').

Coordinate : gruppo di valori numerici che determina la posizione di un punto rispetto al sistema di riferimento. Si chiamano coordinate assolute quelle coordinate che si riferiscono al sistema di riferimento indipendente dal piano di costruzione della viewport attiva. In ambiente CAD spesso ci si riferisce a questo sistema di riferimento come World Reference System perciò le coordinate assolute sono anche chiamate globali (world). Le coordinate relative sono le coordinate che si riferiscono all'ultimo punto inserito e in Rhino si distinguono da quelle assolute facendo precedere la lettera r al valore delle coordinate. In Rhino vi sono anche le coordinare del piano di costruzione e le coordinate polari (dette talvolta cilindriche).

CrossHairs : modalità di visualizzazione del puntatore. Il puntatore assume nell'area di lavoro la forma di una croce, costituita da due segmenti ortogonali che si estendono in tutta la vista e si intersecano nel puntatore.

Cubic Environment Mapping (CEM) : Tipologia di Environment Mapping implementata nei chip grafici GeForce256/GeForce2 GTS/ATI Radeon. Il Cube Environment Mapping è una tecnica, implementata nelle API DirectX 7 e Open GL, che permette di analizzare le riflessioni dell'ambiente facendo si che queste vengano generate sulle sei facce di un cubo,e il punto di osservazione si trovi al centro di esso. Si ha così una resa dell'effetto molto realistica, e indipendente dal punto di osservazione. Unica limitazione sta nel fatto che nella scena 3D riflessa con il CEM non devono trovarsi oggetti in movimento..

Default : con questo termine s'intende il valore predefinito per un input o un parametro del programma.

Depth of Field : effetto grafico facente parte del T-Buffer 3dfx implementato nelle schede VooDoo5; tale effetto fa in modo che le zone della scena 3D più vicine rispetto a un ipotetico punto di osservazione vengano sfuocate, e idem per le zone più lontane. Per essere applicato richiede il supporto specifico da parte del videogame che lo andrà a sfruttare nella maniera il più realistica possibile.

Direct3D: una specifica hardware e software sviluppata da Microsoft per la grafica tridimensionale(3D) in ambiente Windows 95-98 e, in futuro Windows 2000 e versioni successive. Viene utilizzata per sviluppare giochi per Windows capaci di sfruttare le funzioni 3D delle moderne schede grafiche per PC. DirectX: E' un'API a livello HAL (Hardware Abstraction layer, strato di astrazione hardware) che include Direct3D (che accelera il texture mapping e altri processi grafici), DirectSound (per le schede audio), DirectDraw (per la grafica vettoriale), e la coppia DirectPlay e Directlnput.

DIME : DIrect Memory Execute, sinonimo di AGP texturing; particolarità dell'interfaccia AGP che permette di allocare le textures, per cui non vi è spazio nella memoria video, nella memoria di sistema.

Dithering : Operazione che permette di ridurre la profondità di colore di un'immagine, riducendo l'occupazione di memoria ma anche la definizione.

DMA : Direct Memory Access, modalità utilizzata dalle periferiche per accedere alla memoria di sistema senza impegnare la CPU.

Double buffering (doppio buffer): è una tecnica utilizzata per garantire la generazione fluida e costante di un elevato numero di fotogrammi al secondo. Le immagini 3D in movimento sono costituite da una sequenza di fotogrammi 2D generati ogni trentesimo di secondo e risultanti da decine di milioni di calcoli matematici. Ogni fotogramma viene inviato allo schermo sotto forma di bit "disegnati" in una finestra di memoria detta frame buffer. La tecnica del doppio buffering fa uso di due finestre di memoria separate; in questo modo l'acceleratore grafico può visualizzare un fotogramma in una finestra e, nello stesso momento, calcolare il fotogramma successivo nell'altra finestra. L'assenza di questa funzione può causare animazioni poco fluide o errori di visualizzazione durante il passaggio da un fotogramma all'altro.

Dot Product 3 (Bump Mapping) : tipologia di Bump-Mapping; richiede una determinata "bump map texture" che deve venir fornita per la realizzazione dell'effetto, e perciò richiede un supporto specifico da parte dei programmatori. Ad ogni pixel nella texture è attribuito un valore che indica l'inclinazione della superficie. Elaborando questi dati con la/e fonte/i di luce viene determinato in quale direzione deve venir riflessa la luce da ogni zona della superficie in questione. Questa tipologia di Bump-Mapping è adatta ad esser utilizzata per oggetti statici di vario tipo, ma non è indicata per la realizzazione di superfici in movimento come acqua o liquidi vari; anche per quanto riguarda le superfici riflettenti è decisamente più indicato l'utilizzo dell' EMBM. Il Dot Product 3 Bump Mapping è supportato attualmente dai chip grafici NVidia GeForce2 GTS e ATI Radeon.



Drag : trascinare.

Drape : il comando Drape esegue una 'posa' di una superficie su degli oggetti sottostanti un'area rettangolare selezionata dall'utente nella modalità di visualizzazione Shade. Con questa funzione è possibile perciò rivestire un o più oggetti con una superficie.

Drivers : Gestiscono la scheda video facendo sì che venga ottimizzata la gestione dell' hardware disponibile per accelerare determinate funzioni grafiche. generalmente è sempre bene utilizzare i drivers più recenti per la propria scheda grafica, in modo da ottenere la miglior ottimizzazione, e quindi, migliori prestazioni e stabilità operativa.

Dual Paraboloid Environment Mapping : Questa tecnica di Environment Mapping richiede due reflection map textures. Le due textures utilizzate sono di forma quadrata ma vengono distorte a forma paraboloide. Anche questa tecnica può rivelarsi utile soprattutto per la rappresentazione di oggetti fissi che richiedono riflessioni particolarmente complesse.

Duplicate : duplicare. Questo comando permette di creare delle copie di curve/superficie/oggetti.

DXTC : DirectX Texture Compression. Tecnica di compressione textures inclusa nelle API Microsoft DirectX, e supportata dalla stragrande maggioranza degli attuali chip grafici.

DXVC: DirectX Volume Compression. Tecnica di compressione delle textures volumetriche integrata nelle librerie DirectX a partire dalla release 8.0. Tale tecnica funziona in maniera molto semplice: viene presa ogni singola "fetta" 2D che compone la 3D Texture e viene compressa utilizzando l'algoritmo DXTC.

Edge : bordo/spigolo. Il bordo di una superficie o polisuperficie è aperto (naked) quando non è connesso ad un altro bordo. In particolare i solidi non hanno spigoli aperti.

Edge antialiasing: limita la scalettatura degli spigoli dei triangoli calcolando per interpolazione coni pixel adiacenti il corretto colore da applicare.


Edit Point : punto di Edit. Con questo termine si indicano quei punti che giacciono sulla curva e muovendo i quali è possibile modificare la forma della curva stessa.

Elevator Mode : modalità elevatore. Con questo termine ci si riferisce all'operazione di elevazione dal piano di costruzione. Questa operazione viene visualizzata attraverso una linea guida di colore bianco che indica che il puntatore (marker) è vincolato a muoversi perpendicolarmente al piano di costruzione.

EMBM : Tipologia di Bump Mapping, dalla resa grafica molto elevata e adatto ad essere utilizzato anche per superfici in movimento quali acqua o liquidi vari.Si ha ciò al prezzo della richiesta di un supporto specifico per tale effetto abbastanza laborioso. In dettaglio, l'Environmental Mapped Bump Mapping permette di implementare quattro differenti tipologie di effetti:

NURBS
Cosa significa il termine NURBS?

Le *NURBS (Non-Uniform Rational B-Splines) sono delle rappresentazioni matematiche della geometria 3D, le quali definiscono accuratamente qualunque forma: da una semplice linea, ad un cerchio, un arco o una curva, fino al più complesso solido o superficie a forma libera o organica 3D. Grazie alla sua accuratezza e flessibilità, i modelli NURBS possono esser usati in molti processi differenti, dalle illustrazioni ed animazioni sino alla progettazione industriale.

Le geometrie NURBS hanno 5 importanti caratteristiche che le rendono una scelta ideale per la modellazione assistita da computer (Computer Aided Modelling).

La maggior parte delle soluzioni standard attualmente in uso nell’industria è in grado di importare ed esportare le geometrie NURBS. Questo significa che i fruitori possono e dovrebbero aspettarsi di poter importare ed esportare i modelli geometrici tra i vari programmi di modellazione, rendering, animazione ed analisi ingegneristica e poter quindi memorizzare una geometria assolutamente accurata, in modo che possa essere riutilizzata anche fra 20 anni.
Le NURBS sono consolidate e ben note. I principi matematici e informatici delle geometrie NURBS vengono insegnati nelle maggiori università. Ciò significa che i produttori di software specialistici, i team ingegneristici, gli studi di design industriale, le case di animazione che necessitano di realizzare applicazioni personalizzate, possono trovare programmatori preparati in grado di lavorare con le geometrie NURBS.
Le NURBS possono rappresentare accuratamente sia oggetti geometrici standard come linee, cerchi, ellissi, sfere e toroidi, sia geometrie a free-form come ad esempio un intero corpo umano.
La quantità d'informazioni richiesta per la rappresentazione accurata di una geometria NURBS è di gran lunga inferiore alla quantità di informazioni necessaria per rappresentare la stessa geometria in modo approssimato con le mesh.
La "Regola di stima di una NURBS" discussa in seguito, può essere implementata su un PC in un modo efficiente ed accurato.
Cos’è la geometria NURBS
poiché le curve e le superfici NURBS si comportano in modo analogo, la terminologia tecnica ad esse relative è pressoché la stessa. Si descriveranno in dettaglio alcune caratteristiche relative alle geometrie NURBS nel caso delle curve, poiché queste ultime sono più semplici da trattare. Una curva NURBS è definita da quattro caratteristiche: il grado, i punti di controllo, i nodi e la regola di stima.

Grado

Il grado è un numero intero positivo.

Di solito vale 1, 2, 3 o 5, anche se può essere qualunque numero intero. In Rhino, le linee e le polilinee di norma hanno grado 1, i cerchi hanno grado 2 e la maggior parte delle curve free-form hanno grado 3 o 5. Talvolta si usano i termini lineare, quadratico, cubico e quintico invece che indicare il grado della curva con il rispettivo numero. Il termine lineare significa di grado 1, il termine quadratico significa di grado 2, il termine cubico significa di grado 3, il termine quintico significa di grado 5.

È conveniente consultare le referenze per ottenere ulteriori informazioni sull’ordine o sul grado di una curva NURBS. L'ordine di una curva NURBS è un numero intero positivo pari a (grado+1). Conseguentemente il grado di una curva è dato da (ordine-1).

E’ possibile aumentare il grado di una curva NURBS senza cambiarne la forma ma non è possibile ridurne il grado senza modificarne la forma.

Punti di controllo
I punti di controllo sono una lista di punti in numero al minimo pari a (grado+1)

Uno dei modi più semplici per cambiare la forma di una curva NURBS è muovere i suoi punti di controllo.

Ai punti di controllo è associato un valore denominato peso. A meno di alcune eccezioni, i pesi sono numeri positivi. Quando i punti di controllo di una curva hanno tutti lo stesso peso (di solito 1), la curva viene chiamata non razionale. La lettera R dell'acronimo NURBS sta per "razionale" e indica che una curva NURBS può essere razionale. In pratica la maggior parte della NURBS sono non razionali. Solo poche curve NURBS sono sempre razionali: i cerchi e le ellissi sono un esempio di rilievo.

Nodi

I nodi sono un elenco di (N-1) numeri in cui N rappresenta il numero di punti di controllo. Talvolta questa lista di numeri è detta vettore nodo. In questi termini la parola vettore non significa una direzione 3D.

La lista di nodi deve soddisfare diverse specifiche tecniche: il modo standard per assicurarsi che queste condizioni tecniche siano soddisfatte è di richiedere che i nodi siano gli stessi o siano maggiori man mano che si procede verso la fine della lista e di limitarne il numero di valori ripetuti ad un numero non maggiore del grado. Per esempio, per una curva NURBS di grado 3 con 11 punti di controllo, la lista 0,0,0,1,2,2,2,3,7,7,9,9,9 dei numeri di nodo è soddisfacente, mentre la lista 0,0,0,1,2,2,2,2,7,7,9,9,9 è inaccettabile, poiché sono presenti 4 numeri 2 e 4 è maggiore del grado della curva in esame.

Si chiama molteplicità del nodo il numero di volte in cui il valore del nodo si ripete. Nella lista di nodi 0,0,0,1,2,2,2,3,7,7,9,9,9 riportata precedentemente, il valore del nodo pari a 0 ha molteplicità 3, il valore del nodo pari a 1 ha molteplicità 1, il valore del nodo pari a 2 ha molteplicità 3, il valore del nodo pari a 3 ha molteplicità 1, il valore del nodo pari a 7 ha molteplicità 2 ed il valore del nodo pari a 9 ha molteplicità 3. Si dice che un nodo ha molteplicità piena se il suo valore si ripete tante volte quante il grado. Nell'esempio discusso, i valori di nodo pari a 0, 2 e 9 hanno molteplicità piena. Il valore di un nodo che figura una volta sola si dice nodo semplice. Nell'esempio riportato, i valori di nodo pari a 1 e a 3 sono nodi semplici.

Se una lista di nodi inizia con un nodo a molteplicità piena, seguito poi da nodi semplici, termina quindi con un nodo a molteplicità piena e tutti i valori sono ugualmente spaziati, allora i nodi si dicono uniformi. Per esempio, se una curva NURBS di grado 3 con 7 punti di controllo ha i nodi 0,0,0,1,2,3,4,4,4 allora la curva ha nodi uniformi. Invece i nodi 0,0,0,1,2,5,6,6,6 sono non uniformi. I nodi senza uniformità si dicono appunto non-uniformi. Le lettere N ed U in NURBS indicano Non Uniforme e si riferiscono al fatto che i nodi di una curva NURBS possono essere non uniformi.

Valori di nodo ripetuti all’interno di una lista di nodi rendono la curva NURBS meno smussata. Come estrema conseguenza, un nodo a molteplicità piena nel mezzo di una lista di nodi, indica che c'è un punto nella curva NURBS che può essere associato ad una discontinuità. Per questa ragione, alcuni designer preferiscono aggiungere e rimuovere i nodi e poi sistemare i punti di controllo per ottenere curve con forme rispettivamente più smussate o più spigolose. Poiché il numero dei nodi è pari a (N+grado-1), in cui N è il numero di punti di controllo, aggiungere dei nodi comporta aggiungere punti di controllo esattamente come rimuovere dei nodi implica che vengano rimossi anche dei punti di controllo. I nodi possono essere aggiunti senza modificare la forma di una curva NURBS. In generale, la rimozione di nodi cambia la forma di una curva.

Nodi e punti di controllo
Un comune malinteso è quello di accoppiare ciascun nodo ad un punto di controllo ma questo è vero solo per le NURBS di grado 1 (polilinee). Per NURBS di grado maggiore, sono presenti gruppi di (2 X grado) nodi che corrispondono a gruppi di (grado+1) punti di controllo. Per esempio si supponga di avere una NURBS di grado 3 con 7 punti di controllo e nodi pari a 0,0,0,1,2,5,8,8,8. I primi quattro punti di controllo sono raggruppati con i primi sei nodi. I punti di controllo dal secondo al quinto sono raggruppati con i nodi 0,0,1,2,5,8. I punti di controllo dal terzo al sesto sono raggruppati con i nodi 0,1,2,5,8,8. Gli ultimi quattro punti di controllo sono raggruppati con gli ultimi sei nodi.

Alcuni modellatori, che usano obsoleti algoritmi per la stima di una NURBS, richiedono due ulteriori valori di nodo per un totale di (grado+N+1) nodi. Durante l’importazione e l’esportazione di una geometria NURBS, automaticamente sono aggiunti o rimossi questi nodi superflui a seconda di ciò che richiede la situazione.

Regola di stima
La regola di stima (evaluation rule) di una curva associa, con una formula matematica, un numero ad un punto.

La regola di stima NURBS è una formula che riguarda il grado, i punti di controllo ed i nodi. ed in essa sono presenti degli oggetti detti funzione base B-spline. Le lettere BS nell'acronimo NURBS stanno per “basis spline.” Il numero con il quale si avvia la regola di stima è chiamato parametro. E’ possibile quindi pensare alla regola di stima come ad una “scatola nera” che riceve un parametro e produce un punto posizione. Il grado, i nodi e i punti di controllo determinano come lavora questa “scatola nera”.
Surface bumps (incisioni, cortecce di alberi);
Surface animations with reflections (increspature, onde del mare);
Surface animations and morphing (fusioni, modifiche della pelle);
Environment - atmosphere distortion (effetti di lente, luccichio del metallo)
I programmatori devono fornire la disponibilità di tre differenti textures perché possa essere applicato l'EMBM:

texture di base (opzionale)
bump map
environment map
Questo è uno dei motivi per cui al momento l'EMBM non ha riscontrato il supporto da parte di un buon numero di videogames, bensì di pochissimi dei titoli usciti sinora.

Embedded memory : si tratta di memoria video integrata direttamente nel chip grafico; in questo modo essa può usufruire di un bus con ampiezza maggiore (rispetto al bus esterno utilizzato di norma) e quindi usufruire di una bandwidth molto elevata. Attualmente un limite di tale tecnologia è la quantità di memoria che è possibile includere nel core grafico, per problemi di densità di transistor e surriscaldamento. Se, all'atto pratico, si necessità di allocare una quantità di textures nella memoria con bus esterno, poiché la quantità di embedded ram è insufficiente, le prestazioni saranno limitate dalla banda disponibile con la memoria esterna. Attualmente i BitBoys OY hanno in sviluppo il progetto di un chip grafico dotato di questa tecnologia.

Emboss (Bump Mapping) : Si tratta della tipologia più semplice di Bump Mapping; viene presa una height map texture (nel quale sono evidenziati i rilievi), che viene privata delle fonti di luce, e con la sottrazione della prima con la seconda si ottiene quindi una texture chiamata Bump Map. Quest'ultima verrà poi combinata con la texture originale, completando quindi il processo. la resa grafica dell'Emboss Bump Mapping è generalmente inferiore sia a EMBM che a Dot Product 3 , nonostante abbia comunque un impatto sulle prestazioni degno di nota.

Environmental mapping : Questa tecnica permette di simulare la riflessione dell'ambiente 3D sugli oggetti facendo uso di una texture. Per simulare uno specchio davanti una fonte luminosa si può semplicemente utilizzare un'immagine stessa della fonte luminosa mappata sullo specchio. Ne esistono differenti tecniche, tra cui Dual Paraboloid, Spherical e Cubic.

Explode : esplodere/scomporre. Il comando Explode permette di suddividere una polisuperficie nelle superfici componenti, una curva nei segmenti di curva e una polilinea in segmenti di linea.

Extend : estendere. Questo comando estende una curva/superficie. E' possibile eseguire un'estensione di una curva tramite un arco, un segmento o tramite una curva/superficie smussata. Nel caso di una superficie è possibile applicare questo comando per ottenere un'estensione smussata o lineare.

Extract : estrarre. Questo comando separa una polisuperficie nelle superfici componenti. Questo comando è usato anche per estrarre sia il wireframe sia una isoparm da una superficie/ polisuperficie.

Extrude : estrudere. Il comando Extrude permette di creare una superficie da una curva e un solido da una superficie. In particolare, è possibile estrudere una curva perpendicolarmente al piano di costruzione attraverso il comando Extrude Straight ed estrudere una curva lungo un percorso (Extrude along a path) mantenendo la sezione della curva parallela al piano di costruzione.

Fair : il comando Fair rimuove vistose variazioni di curvatura mantenendo i cambiamenti della geometria entro la tolleranza specificata.

Fillet : raccordare. Il comando Fillet, similmente al comando Chamfer, crea un raccordo tra curve o superfici. Si differenzia da quest'ultima poiché, nel raccordare due curve, genera un arco tra gli estremi da connettere invece che un segmento (il raggio del raccordo è un parametro impostabile).

Fill Rate : Misura prestazionale: a seconda del contesto in cui è usato, indica il numero di pixel o texel che un chip grafico è in grado di elaborare per il rendering. Viene calcolato moltiplicando la frequenza di clock del chip grafico per il numero di pipelines di rendering; se si vuole ottenere il Fill-rate in Mtexel/sec il risultato del precedente prodotto va moltiplicato per il numero di Texture Units per pipelines utilizzate dal chip grafico in questione.

Filtering : Processi di vario tipo a carico del pixel da visualizzare, che permettono di correggere le distorsioni durante l'applicazione delle texture, prendendo come riferimento i pixel adiacenti.

Flatshading (ombreggiatura piatta): modello d'illuminazione secondo cui ogni poligono viene identificato con un solo colore che rappresenta la combinazione della luce ambientale e delle caratteristiche cromatiche dell'oggetto. II risultato è piuttosto scadente in quanto gli oggetti appaiono sfaccettati e lasciano intravedere la scomposizione in poligoni. E' il modello spesso utilizzato dai motori di rendering software, che gravano interamente sul processore centrate della macchina e per ciò non possono permettersi di assorbire troppa potenza elaborativa.

Flip : invertire. Questo comando inverte la direzione di una curva/superficie/mesh mantenendo la forma e la dimensione dell'oggetto selezionato inalterata.

Fit : questo comando permette di ricostruire una curva con un numero specificato di punti di controllo. A differenza dal comando Rebuild, i punti di controllo non sono distribuiti in modo uniforme.

Flyout : con questo termine si indica una barra degli strumenti che sia mobile, cioè posizionabile ovunque nell'area di lavoro.

Fogging : è una tecnica utilizzata per nascondere l'orizzonte di uno scenario 3D e tutti gli oggetti che si trovano oltre una distanza prefissata dall'osservatore. Consiste nello sfumare gradualmente verso il bianco tutti i punti che si trovano oltre un piano verticale predefinito. Questa tecnica permette di migliorare le prestazioni dell'applicazione in quanto riduce il dettaglio della scena, soprattutto nel caso di rappresentazioni di luoghi aperti come avviene di solito nei simulatori di volo.

Frame : Con questo termine di indica un "fotogramma", cioè ogni singola immagine 2D con la quale viene resa una scena 3D. Maggiore è la quantità di frames generati in un secondo, e maggiore risulterà la fluidità dell'animazione della scena 3D. Oltre un certo numero di FPS (tipicamente 60) l'occhio umano non è in grado di percepire la differenza rispetto a FPS superiori.

Frame-buffer : Parte della memoria della scheda video destinata a contenere l'immagine finita. La sua dimensione determina la massima risoluzione e la massima profondità di colore dell'immagine che può essere visualizzata con una certa scheda video. Durante la generazione di scene 3D la quantità di memoria occupata è esattamente pari alla dimensione in pixel dell' immagine per la profondità di colore. A ogni "cambio" di frames tale zona viene completamente "resettata" e rigenerata, come anche per lo Z-Buffer. La celerità di questa due ultime operazioni può dipendere dal tipo di memoria utilizzata. (vedi Sdram e Sgram)

Frame-rate/FPS : Frame Per Second. Per Frame-Rate si intende la quantità di frames, fotogrammi, visualizzati sul monitor in un determinato ambiente operativo, quale ad esempio l'utilizzo di un determinato videogioco. I benchmarks per testare le prestazioni delle schede video utilizzano generalmente tale misura per indicare le prestazioni della scheda grafica.

Free form : la traduzione letterale di Free form è forma libera. Questo termine è utilizzato per caratterizzare oggetti ergonomici, aerodinamici o che in generale hanno una forma 'poco' geometrica. Il termine è utilizzato anche per indicare le forme degli oggetti organici.

Freeze : congelare. Questo comando, analogamente al comando Lock, permette di congelare gli oggetti o i layers, A seguito di tale operazione, gli oggetti congelati non possono esser selezionati ma verso essi è possibile eseguire uno snap. Si ricorda che nella finestra di dialogo Osnap, il comando Freeze disabilita tutti gli snap persistenti attivi.

FSAA : Full-Screen-Anti-Aliasing. Sinonimo di Anti-Aliasing.

FXT1 : Tipologia di compressione textures proprietaria di 3dfx, e supportata dalle schede VooDoo5. Tale tecnologia può sfruttare sino a ben 4 algoritmi differenti di compressione, a seconda della tipologia di texture da comprimere, in modo da ottimizzarne la resa grafica. Il rapporto di compressione è di ben 8 volte inferiore alla dimensione originale della texture. Sono disponibili due modalità di utilizzo dell'FXT1:
La prima, consiste nella classica compressione in tempo reale delle textures, che utilizza le textures non compresse presenti sull'HD, che perciò occupano un maggiore spazio su di esso.
La seconda, consiste nella possibilità di comprimere le textures già in fase di installazione, in tal modo su HD vengono memorizzate le textures già compresse secondo gli algoritmi di 'FXT1, che perciò occupano una quantità 8 volte minore di spazio su disco; unico svantaggio sta nel fatto che se l'utente dovesse cambiare scheda grafica (con un modello che non supporta l' FXT1) avrebbe la necessità di reinstallare nuovamente il gioco, in quanto le textures compresse non sarebbero più utilizzabili.

Fog Table : Tecnica utilizzata dagli acceleratori 3D per renderizzare effetti di nebbia. I colori degli oggetti più lontani vengono "mescolati" col colore della nebbia, la cui intensità è in funzione della distanza all'interno della scena 3D. Sia il colore della nebbia che la sua "densità" (che decide quanto il colore della nebbia deve prevalere rispetto al colore del pixel originale) sono programmabili. La fog-table rappresenta la scena 3D attribuendo un valore per ogni pixel che indica la densità della nebbia da 0 a 255.

Geometry setup : Prima fase di costruzione geometrica di una immagine 3D: traslazione, trasformazione e rotazione dei triangoli più illuminazione. Richiede una grossa mole di calcoli in virgola mobile, svolti solitamente dalla FPU, quindi a carico della CPU di sistema. Alcuni dei più recenti chip grafici supportano la gestione di tali funzioni (T&L) in hardware, sgravando la cpu da tali calcoli e migliorando le prestazioni.

GLide : un'interfaccia di programmazione software sviluppata da 3Dfx Interactive per sfruttare le capacità hardware degli acceleratori grafici della famiglia Voodoo e Banshee, usati su molte schede per i giochi.

Gouraud shading (ombreggiatura Gouraud): modello d'illuminazione secondo cui ogni poligono viene rappresentato con più colori. II risultato della sovrapposizione della luce ambientale con la superficie dell'oggetto e calcolato sui vertici di ciascun poligono; il colore della superficie interna viene poi calcolato per interpolazione dei valori ottenuti sui vertici.

GPU : Graphing Processing Unit. Dicesi di tutti i chip grafici in grado di gestire in hardware le funzioni di Transform&Lighting, precedentemente viste con il nome di Geometry Setup. Essendo esse appositamente progettate per occuparsi di tali calcoli sono generalmente nettamente più veloci delle cpu di sistema in tale elaborazione.

Grid : griglia. La griglia è una rappresentazione visuale del piano di costruzione. Attivare lo snap alla griglia può essere d'aiuto alla modellazione. Help = Letteralmente 'aiuto'. Questo termine indica la Guida in Linea.

Highlight : illuminazione. Questo termine si riferisce alla luminosità dell'oggetto illuminato dalla sorgente di luce direzionale (spotlight). Tale parametro è impostato direttamente dalle proprietà dell'oggetto, variando la posizione del cursore corrispondente all'interno dell'intervallo (Small/Big).

HyperZ : Questa tecnologia proprietaria di ATI consiste in una particolare cache che fa in modo che la maggior parte dei poligoni che non sono visibili all'osservatore (perché coperti da altri poligoni) vengano tralasciati nella fase di rendering delle textures con cui sarebbero stati "coperti", diminuendo nettamente la mole di da elaborare e liberare specialmente bandwidth della ram. Vengono inoltre effettuati alcuni tipi di compressione ai dati relativi allo Z-Buffer, uno dei fattori che incide in maniera importante sull'occupazione della bandwidth. Attualmente tale tecnologia è implementata nel chip grafico Radeon256.

HSB : acronimo di Hue, Saturation, Brightness, ovvero tonalità, saturazione e luminosità, indicante una modalità di rappresentazione del colore con tre canali.

ICD OpenGL : Installable Client Driver, tipo di driver che offre pieno supporto alle specifiche OpenGL, consentendo di essere usato con tutte le applicazioni che lo sfruttano. Viene generalmente fornito insieme ai drivers della scheda video, e anche in questo caso è bene possederne la versione più recente.

Interpolazione : Procedimento matematico-statistico alla base di molte tecniche grafiche, consiste nel costruire una funzione tra due o più valori noti.

Isoparm : isoparametrica. Si tratta di una famiglia di infinite curve che definiscono la geometria della superficie secondo due direzioni preferenziali che per convenzione vengono chiamate u e v (es. latitudine e longitudine, x e y, '). In particolare, le isoparms sono delle curve utilizzate nella visualizzazione wireframe per rappresentare gli oggetti. A differenza delle mesh poligonali, non definiscono una superficie ma rappresentano solo un aiuto alla visualizzazione di un oggetto. La densità delle isoparms può esser impostato a piacimento.

Jagged : letteralmente jagged significa 'dentellato', 'seghettato', 'sfaccettato'. Questo termine può esser utilizzato in vari contesti. Nella visualizzazione ombreggiata (shade) o nel rendering, la conversione di un oggetto può avvalersi di un numero non sufficientemente alto di poligoni tanto che i poligoni adiacenti risultano distinguibili gli uni dagli altri. Giacché i poligoni sono figure piane, l'oggetto non appare smussato ma sfaccettato (jagged). E' importante ricordare anche le immagini digitali di rendering possono presentare una più o meno marcata 'dentellatura' (jagged o aliasing) ai bordi degli oggetti e questo problema viene risolto utilizzando opportuni algoritmi già compresi in Rhino. Inoltre, le ombre proiettate da sorgenti di luci direzionali (Spotlights) possono presentare dei bordi dentellati (jagged) che possono esser eliminati aumentando le dimensioni della mappa d'ombra.

Join : unire. Il comando Join unisce due linee/superfici che hanno un punto/bordo in comune. Il risultato del Join è un unico oggetto (linea /polisuperficie) che è ancora scomponibile nelle primitive attraverso la funzione explode (esplodere).

Kink : questo vocabolo significa 'piega', 'discontinuità'. Se due curve sono unite insieme e hanno due diverse direzioni della tangente nel punto d'unione, in quel punto si presenta una piega. Le superfici costruite da curve dotate di kink (kinked curve) presentano una piega (crease) nel punto di discontinuità, determinando perciò una polisuperficie invece che una singola superficie.

Knot : nodo. Nella geometria NURBS i nodi sono una lista di cifre in numero pari a (grado+N-1), dove N è il numero di punti di controllo. Talvolta questa lista di numeri è detta vettore nodo ma in questi termini, la parola vettore non significa una direzione 3D. I nodi possono esser aggiunti senza modificare la forma di una curva NURBS mentre la rimozione di nodi cambia la forma della curva stessa. Rhino è dotato di un'interfaccia avanzata per rimuovere un nodo che automaticamente ne esegue l'appropriata rimozione quando l'utente cancella un punto di controllo. E' importante non confondere un nodo con un punto di controllo anche se essi coincidono per curve di grado 1.

Layers : con il termine layer s'indica un raggruppamento di oggetti. E' possibile assegnare un colore, attivare o congelare, mostrare o nascondere tutti gli oggetti del layer.

Layout : disposizione delle viste nell'interfaccia del programma.

Lightmap : Si tratta di una textures semitrasparente, in cui è già stato premappato l'effetto di ombra o luce che si desidera ottenere su un'altra texture. Viene applicata utilizzando come alpha channel il bianco oppure un altro colore preselezionato.

Lightmap lighting : Tecnica di illuminazione che fa uso delle Ligthmap per effettuare gli effetti di illuminazione/ombra nella scena 3D. Permette una resa molto bella da vedere e molto precisa; richiede però l'utilizzo del multitexturing, che ha comunque un impatto sulle prestazioni anche con schede dotate di 2+ texture units, occupando una maggior quantità di bandwidth. Questa tecnica inoltre consente solamente un' illuminazione/ombreggiatura "statica" e non "dinamica" (cioè in movimento, aggiornata in tempo reale).

L.O.D Bias : Level of Detail Bias. Riferito al Mip Mapping, indica il numero di versioni utilizzate della stessa texture; maggiore è migliore dovrebbe essere la qualità visiva e la nitidezza delle textures, ma sarà anche maggiore l'occupazione della bandwidth. Generalmente non vi è grande necessità di incrementare tale valore; nal caso che si utilizzi il FSAA attivato però può contribuire a compensare la "sfuocatezza" causata dal FSAA, rendendo le textures comunque nitide.

Lock/Unlock : bloccare/sbloccare. Questo comando permette di bloccare/sbloccare l'oggetto selezionato. A seguito di ciò, l'oggetto risulta congelato perciò non può esser selezionato ma verso di esso è possibile eseguire uno snap. Si ricorda attraverso il comando LockOsnap, è possibile disabilitare tutti gli snap persistenti attivi (vedere Freeze).

Loft : il comando Loft crea una superficie attraverso una serie di curve dette loft lines o linee di tracciamento. Un oggetto loft è un oggetto tridimensionale ottenuto generando una superficie attraverso una o più forme poste lungo un percorso. Le forme loft possono perciò esser concepite come sezioni trasversali dell'oggetto loft.

Mapping : l'operazione di mapping (mappatura) consiste nell'applicazione di un'immagine bitmap alla superficie di un oggetto.

Match : letteralmente significa 'congiungere', 'far combaciare'. Con il comando Match si uniscono due curve congiungendone le due estremità oppure si uniscono due superfici congiungendone i bordi.

MCD OpenGL : Mini Client Driver, tipo di driver che offre un supporto limitato alle specifiche OpenGL, permettendo di essere utilizzato solo per i giochi.

Merge : unire/fondere. Questo comando esegue una funzione simile al comando Join, cioè unisce due superfici (o due bordi adiacenti di una stessa superficie) in un'unica superficie smussando il bordo in comune. A differenza della funzione Join, il Merge non mantiene gli oggetti primitivi che vengono perciò persi.

Mesh : il termine mesh si riferisce ad una modalità di rappresentazione degli oggetti mediante facce/poligoni che a loro volta definiscono una combinazione qualsiasi di superfici piane, curve o piegate. Rhino supporta sia facce triangolari sia a forma di quadrilatero.

MIP mapping : è una tecnica che permette di risolvere il problema dell'effetto mosaico delle texture senza effettuare complesse interpolazioni. Consiste nel memorizzare tre copie della stessa texture con diverse risoluzioni per poi utilizzare quella più adatta alle dimensioni dell'oggetto (MIP sta per Multum in Parvo). In questo modo si riduce la necessità di effettuare i ridimensionamenti che sono all'origine dell'effetto mosaico. Questa tecnica, tuttavia, richiede l'utilizzo di molta memoria per la conservazione delle texture.


Mirror : letteralmente significa 'riflettere'. Il comando Mirror esegue una copia dell'oggetto che è una riflessione speculare dell'oggetto di partenza. Il prompt dei comandi richiede l'inserzione di due punti che individuano il piano di riflessione speculare ortogonale al piano di costruzione.

Motion Blur : Effetto grafico facente parte del T-Buffer 3dfx; consiste nell'elaborare diverse volte lo stesso frame, calcolando a ogni passata la posizione di alcuni, e ben determinati, oggetti in movimento rispetto allo scenario; nella rappresentazione della scena 3D si avrà che gli oggetti in movimento verranno resi con una sorta di "scia" in modo da rendere il loro movimento, secondo maggiormente fluido. Tale operazione riduce di molto il Fill-rate della scheda video a seconda della quantità di passate utilizzate per applicarlo.

Mpixel/sec : Misura per indicare il Fill-Rate di un chip grafico, che indica la quantità in milioni di pixel che possono essere generati in un secondo.

MTexel/sec : Misura per indicare il Fill-Rate di un chip grafico, che indica la quantità in milioni di texel che possono essere generati in un secondo.

Multisampling : modalità di rendering che fa uso di differenti versione dello stesso frame, ottenendo un determinato numero di sub-pixel, che in seguito, per mezzo di un'interpolazione, verranno utilizzati per applicare vari effetti quali ad esempio Anti-Aliasing, Motion Blur, Depth Of Field; tale modalità di rendering è supportata dalle DirectX a partire dalla release 8.0.

Multitexturing : Applicazione di più texture su uno stesso oggetto; si parla di single-pass multitexturing se l'hardware della scheda video è in grado di compiere questo lavoro in un unico ciclo di clock; tale situazione si verifica quando il numero di texture units per pipelines è perlomeno pari al numero di textures sovrapposte nella modalità utilizzata. (attualmente se ne utilizzano generalmente non più di due).

N-Patches : Con tale tecnica si indica una modalità di costruzione geometrica della scena 3D; un modello 3D realizzato con un basso numero di poligoni 8che quindi apparirà piuttosto spigoloso) verrà trattato in modo che ogni triangolo venga scomposto in tanti piccoli triangoli, che vengono poi "aggregati" attraverso complessi processi matematici. Ciò rende il modello 3D decisamente più accurato e privo di vistosi "spigoli" senza teorica perdita di prestazioni.

NURBS : questo acronimo indica B-splines razionali non uniformi. Le NURBS sono utilizzate per rappresentare una geometria 3-D .

Offset : il comando Offset di una curva /superficie crea una nuova curva/superficie ad una distanza specificata.

OpenGL (Open Graphics Language): il linguaggio e lo standard software sviiuppati da Silicon Graphics per le applicazioni grafiche tridimensionali di tipo professionale. E' molto comune in ambito Unix, ma sta trovando rapida diffusione anche nel mondo Windows NT, Viene utilizzato anche da alcuni giochi per personal computer, i quali richiedono però speciali driver da montare sulla scheda grafica.

Ortho : il comando Ortho (Orto) forza il puntatore (marker) a muoversi in due sole direzioni ad un angolo specificato dall'ultimo punto inserito. Di default, l'angolo è impostato a 90° ma è possibile modificare questo valore utilizzando il comando Orthoangle.

Palletized texture : sono particolari texture compresse che occupano minore spazio in memoria. Permettono di realizzare la tecnica del MIP Mapping con una minore occupazione di memoria e quindi a costi inferiori. I formati più usati di texture compressa sono CLUT-4 e CLUT-8, rispettivamente da 16 e 256 colori. CLUT significa Color Look-Up Table.

Pan : panoramica. Con il comando Pan si esegue un movimento panoramico della vista.

Patch : il comando Patch crea una superficie da curve nello spazio 2D e 3D.

Pane : riquadro. Il termine pane generalmente si riferisce ai riquadri presenti nella barra di stato o nella barra degli strumenti.

Path : percorso o traiettoria.

Pattern : schema ripetitivo. Con il termine pattern s'indica la configurazione o schema secondo cui sono disposti i punti.

PCI : Peripheral Components Interconnect, bus di sistema utilizzato per la connessione di periferiche quali schede video e audio, controller, schede di rete ecc. Ha una frequenza di lavoro tipica di 33mhz e un transfer rate teorico di 133 Mb/sec.

Per-pixel anti-aliasing : nota anche col nome di sort-independent o scene anti-aliasing, questa tecnica raffinata per la riduzione della scalettatura si applica all'immagine intera, che viene espansa nel frame-buffer per essere sottoposta a calcoli sui valori dei colori, per essere poi ridimensionata alla risoluzione di visualizzazione.

Per-pixel MIP mapping : tecnica che permette di applicare il metodo del MIP Mapping a ogni singolo pixel di ciascun poligono. Per la colorazione di ogni punto dell'oggetto si utilizza il valore corrispondente della texture che, tra tutte quelle memorizzate, meglio si adatta per definizione alla posizione nello spazio del pixel da rappresentare. Richiede molta potenza di calcolo.

Per-pixel lighting : tecnica d'illuminazione della scena 3D; effettua tutti i calcoli per ogni singolo pixel, ottenendo risultati decisamente più precisi e accurati (rispetto alla modalità per vertex), producendo una qualità visiva nettamente superiore. Quest'ultima tecnica è supportata in hardware soltanto dal chip Nvidia GeForce2 GTS/MX e ATI Radeon, ma quasi nessun gioco attuale a sua volta lo supporta (fatta eccezione per Isle Of Morg demo). Sarà supportata dalle API DirectX a partire dalla release 8.0

Per-vertex lighting : tecnica d'illuminazione della scena 3D gestita in hardware; fa' sì che ad ogni "vertex" (cioè ogni vertice che forma i poligoni) venga attribuito un determinato valore/colore; questi valori verranno poi interpolati tra di loro per ottenere l'effetto visivo finale da conferire alle textures che andranno a ricoprire i poligoni. Questa interpolazione fà si che il risultato sia generalmente abbastanza approssimativo, specialmente se il numero di poligoni è basso. maggiore è tale numero e più risulterà preciso l'effetto di illuminazione, ma abbasserebbe le prestazioni a causa delle forti richieste di calcoli da parte del motore T&L e di una maggior occupazione della bandwidth.

Perspective correction (correzione prospettica): tecnica utilizzata per adattare le texture degli oggetti 3D alla prospettiva derivante dal punto di vista relativo dell'osservatore. Senza questa correzione le superfici degli oggetti sarebbero visualizzate con evidenti distorsioni prospettiche. Per ottenere le migliori prestazioni e l'acceleratore 3D che dovrebbe svolgere questa operazione.

PGC : Parallel graphics Configuration tecnologia di implementazione di due chip operanti in parallelo sviluppata da Metabyte, nota come Wicked 3D; un chip genera la metà superiore della scena, mentre l'altro chip la metà inferiore. Una delle caratteristiche più peculiari di questa tecnologia risiedeva nella possibilità di affiancare una scheda video AGP con una PCI per operare in parallelo, anche se all'atto pratico questa tecnologia è rimasta ferma allo stato prototipale e non se n'è mai avuta una realizzazione pratica. Si è addirittura sostenuto che il suo annuncio si trattasse in realtà di pura operazione di marketing da parte di Metabyte.

Phong shading : è' il modello d'illuminazione più accurato tra quelli utilizzati dai programmi grafici tridimensionali. Genera superfici abbastanza realistiche calcolando l'interazione della luce ambientale con la superficie dell'oggetto su ogni punto di ciascun poligono. A causa dell'enorme mole di calcoli che richiede, questo modello di solito non viene utilizzato per applicazioni 3D interattive (dove lo schermo venga modificato di frequente) e per i giochi, ma solo per le applicazioni professionali con hardware specializzato.

Pipe : il comando Pipe crea una forma tubolare attorno ad una curva. E' possibile indicare il diametro di tale forma, l'eventuale spessore e se le estremità devono esser chiuse o aperte.

Pipeline di rendering : Si tratta della principale unità di elaborazione presente all'interno di un chip grafico; ve ne possono essere più di una, operanti in parallelo, e a seconda della frequenza di clock utilizzata, esse generano un determinato numero di pixel per secondo; è possibile ottenere il Fill-Rate di un chip grafico proprio moltiplicando la frequenza di clock per il numero di pipelines presenti nel chip in questione.

Pipelining : tecnologia supportata dalla maggioranza delle più recenti schede video AGP; permette di impartire richieste o comandi alla cpu di sistema senza dover attendere che il risultato della precedente operazione venga restituito dalla cpu di sistema; in questo modo viene migliorata l'efficienza e quindi ridotti i tempi dei trasferimenti tra interfaccia AGP, scheda video e CPU:

Pixel : Picture element, l'unità base, il punto che compone un'immagine. Per definire un pixel è necessario conoscere le sue coordinate e il suo colore.

Pixel samples : Pixel ottenuti attraverso un processo di interpolazione, che avviene tramite l'elaborazione di differenti versioni di uno stesso frames; sono utilizzati per svariati effetti, quali ad esempio l'Anti-Aliasing; maggiore è il loro numero e maggiore sarà la precisione dell'effetto applicato attraverso essi.

Point sampling : E' la tecnica più elementare di texturing. La texture viene utilizzata come "sample", cioè come campione per conoscere quale colore dovrà avere un particolare pixel. Il risultato finale si traduce in immagini a "cubetti" per i poligoni vicini, oppure in immagini confuse per quelli lontani.

Poligoni : Nella grafica 3D è la struttura primitiva con cui vengono costruiti gli oggetti 3D; si tratta generalmente di triangoli.

Polyline : polilinea. Una polilinea è una curva costituita da segmenti di linee rette uniti insieme estremità per estremità.

Polysurface : polisuperficie. Una polisuperficie consiste di due o più superfici che sono unite insieme e con un bordo o parte di esso in comune. Una polisuperficie che racchiude un volume di spazio definisce un solido.

Preview : anteprima. Questa funzione permette di previsualizzare l'immagine sullo schermo.

Profondità colore : Numero di bit associati ad ogni pixel per definirne il colore. Il numero dei colori disponibili è dato dalla formula 2bit per pixel. Con 24 bit per pixel (corrispondenti a 16.777.216 colori) si ha il true color, ovvero la qualità fotorealistica.

Prompt : il termine prompt indica la riga di comando.

RAMDAC : RAM Digital to Analog Converter, chip che converte l'immagine finita, da sequenze di bit in forme d'onda analogiche, e la invia al monitor per essere visualizzata. Dalla sua frequenza di lavoro, espressa in MHz, dipende la massima frequenza di refresh ottenibile su monitor. Un RAMDAC di buona qualità è essenziale per ottenere un'immagine stabile e chiara su monitor.

Ray tracing : Algoritmo di rendering, la luce viene scomposta in singoli raggi, ognuno dei quali avrà un comportamento differente a seconda del tipo di superficie che andrà a colpire. Tiene conto di numerose leggi fisiche come rifrazione, riflessione, ecc. Molto realistico ma richiede molta potenza di calcolo.

Rebuild : ricostruire/rigenerare. Questo comando permette di rigenerare un gruppo di curve con curve il cui grado e numero di punti di controllo sia specificato. I punti di controllo della curva risultante sono spaziati in modo uniforme.

Reflection Map : si tratta di una texture, in cui è mappato l'ambiente di una determinata scena 3D; essa verrà poi utilizzata per applicare un effetto di Environment Mapping sugli oggetti 3D.

Refresh : Nel caso dei monitor, indica il tempo necessario affinché la visualizzazione di una immagine sia completata. Il refresh si misura in hertz: se la frequenza di refresh è di 60hz, l'immagine viene completata sullo schermo in 1/60 di secondo. Una bassa frequenza di refresh (fino a 75hz) è affaticante per la vista, poiché l'occhio umano riesce a distinguere la progressiva costruzione di un'immagine, che si traduce in fastidioso effetto di sfarfallio.

Rendering : Seconda fase della generazione di una immagine 3D. Una volta definiti i poligoni, i materiali e le luci, il rendering si occupa di tutti i calcoli necessari a creare un'immagine bitmap. E' in questa fase che vengono applicate e processate le texture. Esistono varie tecniche di rendering come gouraud, phong , raytrace o radiosity; maggiore è il realismo che si vuole ottenere, maggiori sono il tempo, la memoria e la potenza di calcolo necessari.

Revolve : eseguire una rivoluzione. Questo comando crea forme tridimensionali a partire dalla rivoluzione di un profilo bidimensionale attorno ad un asse.

RGB : acronimo di Red, Green, Blue, ovvero rosso, verde e blu, indicante una modalità di rappresentazione del colore con tre canali.

Risoluzione : Indicata da due cifre (ad esempio 1024x768) indica il numero di pixel di cui è composta una scena 3D mostrando il numero di pixel su una linea orizzontale e una verticale. Alla risoluzione di 800x600 ad esempio, si avrà una scena composta da 480.000 pixel. maggiore è la risoluzione e maggiore è la definizione e la pulizia dell'immagine. Aumentando la risoluzione si può anche ovviare in parte all'effetto di aliasing. Inoltre, maggiore sarà la dimensione del proprio monitor, e maggiore sarà la risoluzione necessaria per ottenere una buona pulizia dell'immagine: con un monitor 14" a basterà 800x600 per visualizzare immagini nitide e pulite, mentre con un monitor 19" e la stessa risoluzione si avranno immagini decisamente sfuocate.

Rotate : ruotare. Questo comando esegue una rotazione attorno ad un punto specificato e per un angolo determinato. Invece di indicare l'angolo di rotazione è possibile specificare il punto verso il quale ruotare l'oggetto. Quando questo comando è applicato al piano di costruzione, sono invece richiesti due punti che definiscono l'asse attorno a cui deve esser ruotato il piano. E' richiesto inoltre l'angolo di rotazione o un punto verso il quale viene trascinato il piano di costruzione attorno all'asse di rotazione.

S3TC : Tipologia di compressione textures proprietaria di S3/Nvidia, e supportata dalle schede dotate di chip Savage3D/Savage4 e Nvidia GeForce/GeForce2/GeForce2 MX/GeForce2 Ultra/Quadro/Quadro2. Tale algoritmo di compressione è in grado di ridurre le dimensioni delle textures con un rapporto di 1/6 rispetto alla dimensione originale con textures 32Bit e di 1/4 con textures 24Bit. Con i chip grafici Nvidia S3TC è fruibile soltanto in ambiente OpenGL e a partire dalle release 5.X dei drivers Detonator.

Sdram : Tipologia di memorie ram frequentemente utilizzate per le schede video 3D, grazie al loro costo relativamente basso. Ne esistono moduli in versione DDR (Double Data Rate, i dati vengono trasmessi su entrambi i fronti di clock, raddoppiando in pratica la bandwidth della memoria) per migliorare le prestazioni, anche se ovviamente con un prezzo maggiore, che va a sua volta ad influire sul prezzo della scheda video.

Sgram : Altra tipologia di memorie ram, appositamente utilizzate e progettate per l'utilizzo su schede video; tali memorie fanno si che che il "reset" di porzioni di memoria quali il frame-buffer o lo z-buffer venga effettuato molto velocemente, e non faccia perdere alcuni cicli di clock per tale operazione come invece avviene con memorie Sdram. In questo modo viene ottimizzata l'efficienza della memoria e, quindi, migliorate le prestazioni della scheda video che fa utilizzo di tali memorie. Esistono anche moduli di DDR-Sgram, come visto sopra per quanto riguarda le memorie Sdram.

Scale : questo comando permette di riscalare o ridimensionare un oggetto in proporzione. Gli oggetti sottoposti allo Scale 1D, 2D e 3D si espandono o si contraggono in una, due e tre dimensioni rispettivamente in base al parametro di scala impostato.

Seam : con questo termine si indica quella parte dove due bordi di una superficie vengono a contatto.

Shade : ombra. Questo termine viene utilizzato per indicare una modalità di visualizzazione dove gli oggetti sono rappresentati con delle superfici ombreggiate. Il comando Shade quindi ombreggia gli oggetti all'interno di una viewport. E' possibile eseguire uno Shade di tutte le viewport contemporaneamente.

Shape : forma/sezione.

Sideband Addressing : Canale aggiuntivo a 8 bit presente nella connessione AGP che permette il passaggio delle richieste da parte del processore video, lasciando maggior banda passante al transito dei dati; abilitandolo si ha un incremento prestazionale specialmente se si utilizzano textures di dimensioni molto grandi, mente in condizioni, generalmente, normali si ha un incremento minimo o del tutto irrilevante

SLI : Scan Line Interleave tecnologia sviluppata da 3dfx al fine di utilizzare due chip grafici operanti in parallelo, in modo da poter aumentare nettamente il Fill-Rate senza ricorrere a costosi sviluppo dell'architettura e a volte irreperibilità di memorie adeguatamente veloci. A volte tale termine viene impropriamente utilizzato anche per definire qualsiasi tipo di soluzione "multi chip". La tecnologia SLI fà si che un chip renderizzi le linee di pixel pari, mentre l'altro quelle dispari. Essa è stata utilizzata nelle schede VooDoo2 (in questo caso venivano utilizzate in parallelo due schede e non due chip grafici) e nelle schede VooDoo5 , dotate del chip 3dfx VSA100. Un'evoluzione, utilizzata solo con il chip VSA100 è la modalità Bands interleave.

Soft Reflections/Shadows : Effetto grafico proprietario di 3dfx, realizzato facendo uso del rendering multisampling. L'ombra relativa a determinati oggetti viene fatta ruotare all'interno di differenti versioni dello stesso frames; interpolandone i risultati sia otteranno ombre che andranno a sfumare verso l'esterno, rendendole maggiormente realistiche. Una simile procedura viene utilizzata per le riflessioni di oggetti su oggetti riflettenti.

Spherical Environment Mapping : tecnica piuttosto semplice di Environment Mapping; richiede solamente una reflection map texture. In essa viene rappresentata la serie di oggetti/ambientazione in questione come se fossero proiettati su una sfera e resi piatti. Per fare un banalissimo esempio, è come se un planisfero equivalesse alla spherical reflection texture, e un mappamondo alla relativa sfera immaginaria su cui è rispecchiato l'ambiente. Questa tecnica di environment mapping necessita di ricreare la texture nel caso che il punto di osservazione cambi, rispetto all'immaginaria posizione al centro della sfera. Ciò comporterebbe una significativa deformazione delle immagini riflesse; perciò lo SEM può ritenersi adatto per rappresentare unicamente oggetti fermi e lucidi.

Snap : il comando Snap vincola il puntatore (marker) a precisi punti degli oggetti presenti nella scena o della griglia. In particolare se è attivo lo snap alla griglia (grid snap) il puntatore è vincolato a muoversi per i punti della griglia. Qualora sia attivo lo Snap all'oggetto (Object Snap) il puntatore è vincolato a muoversi alla fine (End), vicino (Near), al centro (Center), e così via secondo la relativa opzione Snap attivata (End, Near, Center, ').

Split : il comando Split esegue una separazione o suddivisione di una curva in più parti ciascuna della quali viene conservata. Spotlight = Sorgente di luce direzionale. Il comando Spotlight proietta un fascio di luce di forma conica a partire da un punto (vertice del cono) verso l'oggetto. E' possibile definire l'apertura del cono e perciò il volume di spazio illuminato dalla sorgente di luce direzionale.

Stencil buffer : Permette di mappare una immagine secondaria su quella principale contenuta nel framebuffer.

Sub-pixel : sinonimo di Pixel sample: si tratta di pixel ottenuti attraverso un processo di interpolazione, che avviene tramite l'elaborazione di differenti versioni di uno stesso frame; sono utilizzati per svariati effetti, quali ad esempio l'Anti-Aliasing; maggiore è il loro numero e maggiore sarà la precisione dell'effetto applicato attraverso essi.

Supersampling : Modalità di rendering, che consiste nelle seguenti operazioni: la scena viene renderizzata ad una risoluzione superiore e "scalata" a quella utilizzata per riprodurre l'immagine; così facendo si eliminano buona parte delle scalettature (cioè gli effetti di aliasing) che sarebbero state visualizzate alla risoluzione utilizzata. Tale modalità di rendering infatti viene utilizzata come tecnica alternativa di Anti-Aliasing, rispetto al metodo Multi-sampling utilizzato da 3dfx nel chip VSA100. Anche questa tecnica implica l'impiego di numerose risorse della scheda video, soprattutto al crescere della risoluzione video che viene "scalata".

Sweep : il comando Sweep crea una superficie passante per delle sezioni significative (shape) scelte dall'utente seguendo un binario (rail) specificato. Il comando Sweep può esser eseguito con un unico binario o rispetto a due binari.

T-Buffer : Tecnologia implementata da 3dfx nel chip VSA100 (schede VooDoo5) in grado di implementare differenti effetti grafici quali Anti-Aliasing, Motion Blur, Depth Of Field e Soft Shadows; sfrutta la tecnologia dell' Accumulation Buffer, cioè quella di combinare differenti versioni di uno stesso frame.

Tearing : Se si svincola la visualizzazione di una immagine dal V-Sync, allora le immagini vengono inviate sul monitor appena pronte, anche se quella precedente è ancora in fase di completamento. Questo si traduce in "tearing", cioè immagini spezzate o sfarfallanti, ma anche in un certo aumento del framerate, poiché sono eliminati i tempi di attesa.

Template : modello. Insieme di impostazioni che vengono salvate e richiamate per nuovi progetti.

Texel : Texture Element, l'elemento base, il pixel che compone una texture.

Texture : la composizione fisica di una superficie che è tipica dei diversi materiali. Può essere l'impressione tattile comunicata da una superficie quando la si tocca oppure l'immagine che ne rappresenta visivamente le caratteristiche come se la toccassimo. Nella grafica 3D la texture è una bitmap creata in un opportuno programma di fotoritocco o digitalizzata da una foto. Tale 'mappa' viene applicata all'oggetto al fine di renderlo realistico.


Texture mapping : creazione di una speciale superficie per il rivestimento di oggetti tridimensionali visualizzati a video. La texture, o tessitura della superficie di rivestimento, viene generata con algoritmi matematici e può avere qualsiasi forma: marmo, legno, buccia d'arancia, metallo e via di questo passo. E' anche possibile prendere un'immagine fotografica e avvolgerla intorno all'oggetto oppure applicarla a una delle sue facce. II metodo viene utilizzato per conferire maggiore realismo agli oggetti 3D. Se non viene svolta da un processore 3D dedicato, quest'operazione rallenta moltissimo il computer.

Texture Unit : circuito integrato, esterno o interno al processore video, che si occupa della gestione delle texture. Per ogni pipeline ve ne può essere più di una, permettendo la gestione del multitexturing in una sola passata.

Tile-based MIP mapping (MIP mapping a piastrella): è l'implementazione più semplice della tecnica del MIP Mapping. In pratica si sceglie tra le copie disponibili della stessa texture quella che approssima maggiormente per dimensioni il poligono su cui dovrà essere sovrapposta.


Traking Line : linea guida.

Transform&Lighting (T&L) : procedimento alla base della generazione di una scena 3D su monitor, cioè la conversione di tutti i dati in 3D in un ambiente 2D; tali conversioni sono ottenibili con calcoli matriciali relativamente semplici ma in numero elevatissimo: più oggetti compongono la scena 3D, più poligoni saranno presenti, maggiore sarà il numero di operazioni di conversione matriciale da effettuare per passare da una realtà 3D ad una 2D. Tale tipo di operazioni prende il nome di transformation.
Al termine dell'operazione di transformation avremo quale risultato un insieme di vertici, ciascuno dei quali è rappresentazione di uno specifico punto dello spazio 3D; ognuno di questi punti è dotato di informazioni in merito alla sua illuminazione, in quanto ipotizzando che vi sia illuminazione dinamica (dynamic lighting) la luminosità di ogni parte della scena tenderà a variare con il muoversi all'interno della scena 3D. Il processo di calcolo delle informazioni circa le differenti sorgenti di illuminazione di ognuno dei vertici che compongono la scena 3D prende il nome di lighting. Tutte le operazioni sopra descritte richiedono una grande mole di calcoli in virgola mobile, che vengono gestiti dal processore di sistema; se un chip grafico si dice dotato del supporto al "T&L hardware" significa che tali operazioni saranno gestite da esso e non più dalla cpu di sistema; se il T&L è implementato in maniera ottimale se ne otterrà un incremento delle prestazioni, in quanto le unità T&L dei chip grafici sono specificamente progettate per tali tipologie di calcoli.

Trilinear filtering : Metodo di filtering che permette una miglior qualità visiva delle textures rispetto al bilinear filtering. Date due mip-map della texture precedentemente filtrate, il tri-linear filtering esegue un nuovo filtraggio sulla texture derivante, correggendo l'effetto "a blocchetti". Si tratta di una delle più avanzate tecniche di filtering, richiede un discreta quantità di potenza di calcolo, ma la qualità delle textures risulta in generale migliore.

Tri-linear MIP mapping : è l'implementazione più raffinata della tecnica del MIP mapping. Per ottenere il colore del punto da rappresentare si utilizzano contemporaneamente due copie di diversa risoluzione della stessa texture: su ciascuna copia si identifica il punto che meglio approssima il valore da rappresentare e su di esso si effettua un'interpolazione bilineare con i quattro punti circostanti; i due valori che si ottengono (uno per ciascuna copia della texture) vengono a loro volta interpolati per ottenere il valore finale del pixel da rappresentare. Per gestire in tempo reale tutti i calcoli sulle due copie della texture questa tecnica richiede un'enorme potenza di calcolo insieme a una consistente banda passante.


Trim : tagliare/forare. Il comando Trim si applica sia a curve sia a superfici, e consiste nel tagliare delle parti. Le parti tagliate (trimmed) sono rimosse dalla curva/superficie sottoposta al trim ma non sono perse; è possibile infatti ripristinare la curva/superficie originaria effettuando un'operazione di untrim.

Triple buffering (triplo buffer): Tecnica che fa uso di tre zone di memoria per elaborare tre fotogrammi contemporaneamente. Rispetto al double buffering, ora esiste un terzo buffer: uno è in fase di visualizzazione sul monitor, il secondo è pronto per essere visualizzato, nel terzo si sta creando l'immagine successiva. Questo è necessario per svincolare i veloci chip di ultima generazione dalle attese della visualizzazione su monitor. Questa tecnica implica un'occupazione di memoria tripla.


Twist : torcere. Questo comando richiede l'inserimento di due punti che identificano l'asse di torsione e l'angolo o il punto dal quale eseguire questa operazione. Questo comando può esser applicato a punti di controllo, curve, superfici e mesh ma non a polisuperfici.

V-Sync : Vertical Sync, segnale di sincronismo che indica il completamento della visualizzazione del frame corrente sul monitor. Il V-Sync dà il via allo scambio tra il buffer primario e quello secondario e quindi alla visualizzazione su monitor del frame successivo. Il V-sync coincide con la frequenza di refresh verticale. La disattivazione del V-Sync può comportare l'effeto di "tearing"

Vertex : Con tale termine si indica un vertice che compone un determinato poligono nella scena 3D. Ad esso possonoe ssere ad esempio legate informazioni riguardo al suo grado di illuminazione.

View : vista. Una view è perciò una rappresentazione grafica di un modello da una determinata posizione (punto di vista) nello spazio.

Viewport : con questo termine s'indica un'area di disegno dove creare e modificare gli oggetti, siano essi curve, superfici o modelli interi.

Volumetric fog : effetto atmosferico di nebbia o illuminazione realizzato tramite un sistema di particelle. In questo modo si ha un maggiore effetto di "densità" risultando molto più realistico.

Volumetric Texture : Sinonimo di 3D Texture. Le textures volumetriche possono esser definite come lo sviluppo volumetrico di una texture 2D; una texture volumetrica quindi sarà praticamente composta da numerose "fette" poste l'una sopra l'altra, sino ad ottenere un cubo/parallelepipedo. I colori della textures sono indicati da tre variabili, x, y, z, con cui il chip grafico attinge dalla texture 3D i dati necessari per il rendering. Tali textures possono essere utilizzate per effetti di illuminazione molto realistici: ad esempio, attorno a una lampada può venir utilizzata una texture volumetrica semitrasparente; gli oggetti 3D (personaggi ad esempio) che passeranno "attraverso" tale texture 3D verranno illuminati realisticamente. Altri utilizzi vantaggiosi di questa textures stanno nel poter creare differenti sezioni di un oggetto 3D al suo interno, che poi andrà virtualmente "rotto", per esempio un muro, realizzato in 3D, che una volta "spaccato" rivelerà al suo interno un aspetto differente, rendendo tutto molto più realistico. Le textures volumetriche hanno dimensioni in formato ad esempio 64x64x64; ciò comporta però una maggior dimensione in Bytes , e, quindi, maggior occupazione della bandwidth della memoria video.

VRAM : Video RAM; tipologia di memoria ram utilizzata dalla schede grafiche, permette un doppio accesso simultaneo, migliorando le prestazioni; è comunque più costosa delle convenzionali memorie SDRam o SGRam.

VTC : Volumetric Texture Compression Tecnologia di compressione delle textures 3D in fase di sviluppo da parte di NVidia; oltre a questo si conosce sinora anche la tecnica DXVC, implementata a partire dalle DirectX 8.0

Wireframe : letteralmente indica 'intelaiatura/struttura in filo metallico'. Indica quindi una modalità di visualizzazione che permette di rappresentare gli oggetti con un insieme d'isoparm (vedere isoparm) e curve di bordo.

WRAM : Tipologia di memorie Ram, appositamente progettata per l'utilizzo su schede grafiche da Samsung; permette un doppio accesso simultaneo come le memorie VRAM, e sono generalmente più veloci a causa della maggior dimensione di ogni singolo memory block. Nettamente più costose rispetto alla classiche memorie. In tempi recenti sia questa tipologia di memoria non è stata più utilizzata, come anche per quanto riguarda le VRAM; le case produttrici hanno invece utilizzato memorie meno costose in quantità maggiori e aumentando fortemente le frequenze di clock.

Z-buffer : Zona della memoria video dove è conservata la posizione di un punto nello spazio 3D. Lo Z-buffer contiene le informazioni sulla profondità di un punto, ovvero sulla distanza rispetto all'osservatore. Ogni valore dello Z-buffer è formato da un numero variabile di bit che ne determina la precisione. Ad esempio, con uno Z-buffer a 16 bit ogni punto può avere 216 =65556 valori possibili di profondità. Uno Z-buffer a 24 o 32 bit quindi consente maggiore dettaglio e precisione, mentre con quello a 16Bit potrebbero presentarsi alcuni artefatti o difetti visivi. Il tipo di Z-Buffer (a 24 o 16Bit) utilizzato è legato generalmente alla profondità di colore; se essa è di 32Bit non sarà possibile utilizzare uno Z-Buffer di 16Bit. Soltanto con alcuni chip grafici recenti, quali ad esempio Radeon256 o GeForce2 MX è possibile selezionare i due valori separatamente. Da ricordarsi che uno Z-Buffer a 16Bit porterebbe un aumento delle prestazioni in quanto libera bandwidth della memoria rispetto a quello a 32Bit.

Zoom : comando per aumentare o ridurre la distanza di visualizzazione degli oggetti presenti in una vista. In particolare con il comando Zoom Extents (Zoom Estensione) si riduce la scena in modo che possa apparire interamente.